遊戲資訊
任天堂明星大亂鬥特別版 Super Smash Bros. Ultimate
  • 發售: 2018-12-07
  • 發行: Nintendo
  • 開發: Nintendo
  • 平台: Switch
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《任天堂明星大亂鬥特別版(Super Smash Bros. Ultimate)》是一款由Nintendo製作發行的多人對戰遊戲,這一次的大亂鬥並非以往任何作品,而是全新作。遊戲總人數超過了60人,而且每個角色還擁有各自的可選形象,像是斯內克、吃豆人、音速小子、隆等來自第三方的經典角色也在新作中回歸。遊戲將於12月7日登錄Switch平台,敬請期待!

《任天堂明星大亂鬥特別版》進階操作攻略

《任天堂明星大亂鬥特別版》雖然招式不多,一鍵技能,這些設定看似簡單,但是想要真正的玩好這個遊戲,有許多進階操作需要學習,下面小編就為大家帶來一篇“paulstone”分享的進階操作攻略,希望對各位有所幫助。

《任天堂明星大亂鬥特別版》進階操作攻略

進階操作攻略

跳是遊戲最基礎也是最重要的操作,目前筆者自己還在苦練跳躍技巧。跳分為小跳大跳二段跳等,大部分角色一次離地只能使用一次二段跳。部分角色可以多段跳,但是跳躍次數重置方式是一樣的,都是落地或者掛邊。

需要注意的是二段跳用過之後,即使在空中被打,仍然是不會恢復跳躍次數的,因此在用過二段跳之後被打飛是非常危險的。

小跳

操作方法是按跳之後3F之內松開跳躍鍵。實際上非常難。我個人推薦的輸入小跳的方式是採用手指劃鍵的方式。用大拇指按向按鍵的邊緣,在按下去後立刻向按鍵外側的方向劃,這樣可以保證手指最快速度的離開按鍵。

注意不要按按鍵的中間,而是按最邊緣,按到後立刻劃出去,這樣才能保證滑行距離最短,手最快速度離開按鍵。

快捷小跳

操作方法是同時按攻擊鍵和跳躍鍵,不管按鍵時間多長,角色都肯定會出小跳,並在離地後立刻使出空中攻擊。配合方向鍵可以改變空中攻擊的方向。比如左搖杆前+攻擊鍵+跳躍鍵可以使出小跳最速空中前攻擊。

如果需要使用空中後攻擊,需要先按攻擊鍵+跳躍鍵,然後立刻按左搖杆的後方向,不能同時按,同時按很可能會先轉身再跳起來,使出了轉身小跳最速空中前攻擊。

需要注意的是,快捷小跳只能使出最速上升攻擊,大部分人只能用來對空,很難對地,因此並不能完全替代手動小跳的功能。手動小跳仍然是需要苦練的技術。

轉身跳

由於很多角色的空中後攻擊非常強力,遠遠強於空中前攻擊,使得轉身起跳空中後攻擊成為了一種有必要學習的技巧。

基礎的操作方式:輕推左搖杆後方向(避免輸入快彈導致向後衝刺),跳,用左搖杆調整跳躍軌跡,使用右搖杆後方向攻擊。

快捷小跳式:輕推左搖杆後方向,輸入攻擊+跳躍,立刻反向推左搖杆,使出空中後攻擊。

右搖杆轉身式:由於右搖杆在系統中被認為是輸入了方向+攻擊,因此可以用右搖杆轉身。操作方式是:右搖杆後方向,2F內輸入跳,然後左搖杆拉向攻擊方向。這個操作需要把跳躍設定在搖桿肩鍵上。這個技巧被稱為Instant RAR,是本作新加入的技巧。需要注意的是必須先推右搖杆,再快速輸入跳,同時按是不行的。

以上操作均可以在衝刺中使用,在衝刺中如果能夠比較快速的輸入的話可以在跳起後繼承衝刺的慣性,效果是跳起來之後背朝對手往前飛。

跳躍中搖杆聯動

跳起後強烈建議用右搖杆輸入攻擊,而用左搖杆微調空中位置。不建議用左搖杆方向+攻擊鍵的方式輸入攻擊(當然空中N攻擊由於不能按右搖杆操作所以只能按攻擊鍵)。

這是因為通過左右聯動的方式可以很容易的使出“空中向左移動的同時向右使出攻擊”這樣的操作,在被對方防禦時可以保持自己處在安全距離,是高端局非常重要的技巧。我曾經以為這是學不學都無所謂的東西,後來看比賽發現這幾乎是所有高手的主要進攻方式,一局出現個上百次都很正常,因此推薦所有人掌握。

速降

遊戲中說速降是在跳躍頂點按下,但是經我測試實際上的規則是,角色在空中處於下降過程中都可以按左搖杆的下方向來速降。也就是說過了跳躍的頂點之後,下落的全程都可以速降。

被打飛之後,即使沒有輸入跳躍鍵,而是按其他指令恢復了姿勢,也可以在下落過程中按下速降。另外玩家在使用空中攻擊的過程中也可以速降。空中攻擊之後速降除了可以快速落地以外,還能增大空中攻擊覆蓋的範圍,是很實用的技巧。

盾防

按盾防鍵可以防禦,防禦攻擊後盾會變小,這時候可能無法覆蓋到全身,需要同時按住兩個防禦鍵再按方向鍵移動盾的位置才能防住對方比較偏的攻擊。這個操作我個人認為非常別扭,目前仍然非常不習慣。

實際上在盾已經比較小的時候再去強行防對方的攻擊是非常危險的,能不能猜對對方攻擊的段位且不提,即使防住了也有被破防的風險,要知道這個遊戲破防的回報是比普通打中的回報更高的。所以我建議實戰盡量不要用這個操作,盾變小了就先別防了,用閃避和跳躍先逃一下試試。

收盾

收盾大概有11F的硬直,不確定每個角色是不是一樣的。有幾種方法可以跳過收盾硬直,分別是:投,跳,上猛擊,上必殺技。

這其中,投是有一點特殊的,當成功防禦了對方的攻擊時,按投會有額外的4~5F硬直,也就是說確反投往往發生速度在10+幀。在沒有防禦對方攻擊時,沒有這個額外硬直,可以盾中直接出投。

由於上猛擊和上必殺技往往要看每個角色具體招式性能,那麽最常用的除了投可能就是跳了。跳全角色都是3F啟動,如果有打點比較低的招式是可以小跳攻擊當確反用的。

完美防禦

也叫瞬防、parry等,是在收盾硬直的前5F內防禦對方攻擊可以觸發,觸發後不消耗盾的耐久。

完美防禦會給防禦方帶來8F的hitstop(格鬥遊戲術語,指攻擊命中瞬間角色的定格),但是不會有11F的收盾動作,因此比正常防禦硬直短3F,同時會對攻擊方造成額外11F的hitstop。

也就是說完美防禦相比普通防禦有額外14F的有利時間。另外,完美防禦飛行道具時,並不會給攻擊方造成額外的hitstop,而防禦方會有額外2F的hitstop,同時跳過收盾動作,相當於防禦方比正常防禦早9F行動。

對於多段技,可以繼續點擊防禦鍵進行連續完美防禦,觸發視窗仍然為5F,對於在我方完美防禦hitstop中連續命中命中的攻擊,會觸發自動連續完美防禦。

閃避

盾防中輸入下為原地閃避,輸入前為前滾(動作結束後會轉身),輸入後為後滾(不會轉身)。原地閃避一般為3F起無敵,前滾一般為4F起無敵,後滾一般為5F起無敵。

使用各種閃避之後,都會使閃避劣化,幀數變差,具體表現為無敵發生變慢,無敵時間變短,結束硬直變長。所有的閃避、滾、空中閃避、空中方向閃避都共用同一個劣化級別,最高為5級劣化。

拿wolf的後滾作為例子來說:

無劣化:無敵5-16,34F後可行動。

1級劣化:無敵5-14,38F後可行動。

2級劣化:無敵6-14,41F後可行動。

3級劣化:無敵7-14,45F後可行動。

4級劣化:無敵8-14,48F後可行動。

5級劣化:無敵9-14,51F後可行動。

劣化對地面閃避的無敵時間和收招動作影響比較明顯,但是對空中閃避影響比較小,且不會影響空中閃避的落地硬直(隻影響空中閃避的無敵時間和空中可再次行動的時間)。

每次使用上述的所有閃避動作,每次會使劣化等級提升一級,但是只需要1.5秒不用閃避,就可以降一級。也就是說即使滿級的劣化也就8秒即可變回無劣化狀態。總結來說:實戰可以完全不考慮劣化,只要你不是不停的滾,這個劣化系統基本影響不到你。

空中閃避

空中閃避分為空中不按方向閃避,和空中按方向閃避。空中不按閃避的無敵開始時間在2-4F不等,無敵結束時間在26-32F不等,落地有10F硬直。

空中按方向閃避的無敵開始時間跟不按方向的一樣,但是結束時間更早,在19-23F不等。空中按方向閃避的落地硬直跟你按閃避時離地遠近有關,離地越近時,落地之後硬直越長,最高為19F,最低為11F。

19F是貼地使用空中向下閃避時的硬直,也就是傳說中的wavedash會觸發的硬直。

空中帶方向閃避的空中不能行動時間,基本上是空中不按方向閃避的二倍時間。而每個角色的不能行動時間非常不同。原則上來說下落速度越快的角色,不能行動的時間越短,下落越慢的角色,不能行動的時間越長,基本按照下落速度的比例進行設定。

也就是說,在進行空中閃避時,儘管每個角色的不能行動時間不一樣,但是這個過程中的下落距離基本上是一樣的。舉例來說落的快的人比如Fox,空中方向閃避後76F不能行動,而下落慢的胖丁居然要175F不能行動。

受身與DI

受身是指被對方打飛落地的一瞬間按盾防鍵,角色會直接站起來。通過輸入左右方向再按盾防鍵可以實現橫向滾動受身。

需要注意的是雖然受身的硬直比倒地的硬直小,但是這個硬直仍然是可以被對方追打的。需要注意的是本遊戲在空中實際上是無法受身的,空中輸入盾防鍵角色會使用空中閃避。

空中閃避落地會有一定的硬直,而一旦空中閃避之後沒有落地而是掉下了懸崖,由於空中閃避的長時間不可操作的特性,經常會導致死亡,因此需要格外注意。

在被擊打至空中之後有一段不可行動的時間,這個時間內倒地就只能輸入受身來恢復。但是如果浮空時間比較長,角色經過了不可行動的時間之後,實際上是可以輸入任何指令恢復控制的。

因此當角色被擊飛較高而又不想用掉二段跳時,可以考慮輸入空中攻擊恢復角色的姿勢。這樣雖然會有落地硬直,但是一般來說硬直並不會很大,往往比進行受身的效果更好。

DI是Direction Influence的縮寫,指的是當被對方打飛時,通過輸入方向來略微改變自己飛行的方向。

DI的規則是:被對方橫向打飛,將要從螢幕側方飛出場地時,應該左搖杆推向打飛方向的反方向;被對方向斜上方打飛,將要從螢幕上方飛出場地時,應該將左搖杆推向垂直於飛行方向的後下方。比如朝著右上方打飛,應該推右下,推的角度跟對方打飛的方向垂直;直上直下打飛,實際上DI沒有用,只能自求多福。

提前輸入

眾所周知本作有著非常顯著的提前輸入系統。很多老玩家對此嗤之以鼻。但是像我們這種新玩家會覺得合理運用這個系統確實可以降低一部分操作難度。而且現在新時代格鬥遊戲加入提前輸入可以說是大勢所趨。這裡講一下本作提前輸入的規則。

提前輸入分為“按住”輸入和“點擊”輸入。按住輸入指在做一個動作的過程中,玩家提前按鍵排隊下一個動作,並把按鍵按住,這樣在前一個動作完成之後,角色會立即進行下一個動作。

這個按住的動作是什麽時候按下去的都無所謂,只要角色上一個動作結束時玩家處在按住鍵的狀態就可以了。也就是說通過這個辦法,可以提前很多很多幀進行提前輸入。

點擊輸入指玩家不進行按住操作,而是通過稍微提前的點擊操作進行輸入,這時候可以提前輸入的視窗為9F。只有在掛邊時例外,掛邊輸入指令的可提前輸入視窗為17F。

如果按住輸入多個按鍵會存在有優先級,提前輸入多個指令會有排隊的情況出現,這裡就不細講了,有興趣的同學請自行查閱外文資料。

掛邊與守崖

玩家在懸崖外側接近懸崖即可掛邊。這裡講解一下掛邊相關的規則。

玩家空中不出招可以掛邊,大部分人上必殺技動作過程中可以掛邊,少數其他必殺技過程中也可以掛邊。大部分空中普通攻擊過程中不能掛邊。

在懸崖邊輸入前下後可以主動進入掛邊狀態。

掛邊成功會有1秒左右的無敵時間,會重置玩家的2段跳次數,但是在這1秒無敵時間之前有2F的沒無敵時間,在這2F內被打中會視作掛邊失敗,不會恢復2段跳。

掛邊後未落地再次掛邊沒有這一秒的無敵時間,且玩家最多連續掛邊6次,如果之後仍不落地則無法掛邊。鞭子系角色用鞭子掛邊時沒有無敵時間,把鞭子收回來用手抓住懸崖時才會有無敵時間。多個玩家掛邊時,後來的人會把先來的擠掉。

掛邊後的可選動作

左搖杆向懸崖裡側推,會爬上懸崖,動作中有無敵,但是結束時有1F的硬直時間沒有無敵。

按攻擊鍵,會一邊攻擊一邊上懸崖,攻擊過程中帶無敵,但是結束時有比較長時間硬直。

按盾防鍵,會向裡側滾動上懸崖,滾動的前半程有無敵,後半程沒無敵且會有比較長硬直。

左搖杆上方向或者按跳躍鍵,會向上跳起,啟動有12F無敵,基本不容易被地面攻擊和橫向飛行道具打中,但是跳起來後高度相當於普通大跳的高度,容易被對方各種對空攻擊打中。

左搖杆向下或者向外推,會鬆手離開懸崖,此時可以再使用二段跳跳上懸崖,會有更低的高度,可以直接出跳躍攻擊打擊對手。亦或者是用二段跳或者上必殺技等招式再次掛邊。

守崖相關

在對方出場之後守住懸崖位置讓對方回不來稱為“Edge Guarding”,暫譯守崖。

場內守崖:基本方式是在對方掛邊時,站在懸崖邊離開懸崖一個身位的地方按盾防,如果對方使用爬起或者攻擊起的話,可以投之。如果對方滾起,可以松開盾進行攻擊。如果對方跳起,可以用對空攻擊將其擊落。

場外守崖:追出場外對對方進行攻擊,是追求擊殺的一種方式,但是同時也會對自身造成一定的風險。建議使用前先考察自身角色的回場能力和各個空中攻擊的硬直時間,保證出招之後還能回得來才是穩妥的打法。

場外守崖需要判斷對方採用的是高位回場還是地位回場。對於高位回場,可以在懸崖邊緣跳起攻擊,然後二段跳回場。

比較激進的方式是攻擊之後繼續二段跳攻擊,再利用上必殺技等招式回場。對於低位回場,可以採用走下懸崖攻擊的方式守崖。如果希望背對對方出招,也可以採用反身小跳出場的方式。

另外需要注意的是,掛邊守崖其實也很實用,因為掛邊時背對對手,可以直接使出強力的空中後攻擊。在一次出場攻擊後掛邊,不急著爬上懸崖,可以比較容易對應對方的低位回場。

轉身輸入

最基本的轉身是輕推後方向,如果推太快會變成快彈反向衝刺。在其他動作結束之後轉身,可以通過提前拉住方向的方式轉身,這樣不會被系統認定為快彈。

一個技巧是,向反方向的斜上或斜下方向輸入指令的話就可以穩定轉身,具體是在時鐘的11點、1點、5點、7點方向。需要注意斜45°的方向是不行的,必須偏上或者偏下一點。

轉身上、下猛擊,轉身上、下必殺技:可以通過11點、1點、5點、7點方向輸入猛擊或者必殺技,來出轉身上下猛擊或必殺技。

轉身N必殺技:一部分角色的N必殺技允許轉身輸入,方法是先按必殺技鍵,再立刻輸入反方向。這個方法可以讓角色在空中轉身使出必殺技(比如皮卡丘)。一部分人的上、下必殺技也允許這麽輸入,比如烏賊娘的下必殺技手榴彈,只需要下+必殺鍵,然後立刻搓到後方向即可。

衝刺強攻擊

如果右搖杆是強攻擊那就很容易出,只需要左搖杆回中然後推右搖杆就行了,但是對於右搖杆是猛擊的朋友怎麽辦?答案是可以用類似搓招的方式出強攻擊。

衝刺橫攻擊:輸入前衝刺,搓到下,再搓到橫向,攻擊

衝刺上、下攻擊:輸入前衝刺,搓到上、下,攻擊

另外其實也可以通過搖杆回中之後再輕推一個方向的方式出強攻擊,不過這個方法可能更容易失誤一些。

回旋取消

很多人都知道回旋投(轉身投)可以比正常投的更遠(實際上幀數也不一樣,回旋投發生更慢,相當於是完全不同的另一招)。但是實際上衝刺過程中出招也可以回旋。具體就是衝刺過程中快速輸入後→前再輸入強攻擊或者投,這樣可以使出回旋取消強攻擊或者回旋投,可以帶著衝刺慣性出強攻擊。個人認為不是很實用所以放在這裡。

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