遊戲資訊
恆星戰役 Stellaris
  • 發售: 2016-05-09
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Paradox Development Studio
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文 多國 其他
《恆星戰役(Stellaris)》是由Paradox製作發行的一款太空科幻策略類遊戲,玩家可以探索巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。遊戲將結合深度策略玩法、多樣化外星種族選擇與迷人的敘述故事方式,玩家將可以在星際旅行時,體驗穿越、探索、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。玩家在遊戲中將可以研發新科技,有的科技或許會全然顛覆你對外星文明的想像,同時玩家可以打造專屬的宇宙戰艦來摧毀敵方文明。

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動能不穿盾不穿甲命中低,想不出來有什麽用。早期(護衛、驅逐時代)點防很少,護甲很低,有一定閃避,飛彈的射程和命中率明顯優於其他兩類武器。很快低級護盾就普及了,而2級還是3級飛彈後就能研發無視護盾的魚雷,雖然此時能量線也有對護盾翻倍傷害的干擾器,但射程和dPS還是魚雷高。此時護甲不高,點防也少,魚雷打到船體上的傷害比例還是很高的,唯一問題是目標船被擊毀後空中的魚雷不會尋找新目標導致浪費。後期戰列艦時代,護甲極高,點防/小飛機成群,飛彈(包括蜂群/旋風)和魚雷全是笑話,這麽高的護甲和護盾讓動能武器更加無效,光矛或聚焦電弧成為首選,中子魚雷射程稍短而且有和飛彈一樣的浪費問題,顯得比光矛和電弧弱一些。

用戰鬥機代替點防都想得出,戰鬥機在1.1版本只是修複了射程問題,再生速度依然捉雞。

你們用戰鬥機就沒發覺一旦小灰機被點防打沒了,這場戰鬥就看不到小灰機的身影了麽。

小灰機一共四架,四架合共起來才有面板的平均傷害,小灰機生成速度是每天+0.03,被打爆之後要一個月才能恢復一架,哪場戰鬥能持續一個月動能不能玩的原因不僅僅因為動能沒綠字特效,還有就是命中率太低。

這遊戲的命中閃避機制居然不是乘除法,而是加減法,你敢信?

70%命中的動能大炮,打閃避30%的護衛,實際命中率只有40%左右,假如是乘除,應該是49%

90%命中的光矛,打閃避30%的護衛,實際命中是60%左右,假如是乘除,應該是63%。

於是在這種機制下,命中率越低,攻擊閃避高的敵人,損失傷害越多。

49%:63%和40%:60%的差距。

P社有毒。

當然要是大炮巨艦情懷黨硬是用數量來壓倒敵人,那也行。

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