遊戲資訊
恆星戰役 Stellaris
  • 發售: 2016-05-09
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Paradox Development Studio
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文 多國 其他
《恆星戰役(Stellaris)》是由Paradox製作發行的一款太空科幻策略類遊戲,玩家可以探索巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。遊戲將結合深度策略玩法、多樣化外星種族選擇與迷人的敘述故事方式,玩家將可以在星際旅行時,體驗穿越、探索、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。玩家在遊戲中將可以研發新科技,有的科技或許會全然顛覆你對外星文明的想像,同時玩家可以打造專屬的宇宙戰艦來摧毀敵方文明。

恆星戰役 鐵人檔怎麽通關 鐵人檔難度通關心得分享

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不少玩家在問鐵人檔怎麽才能通關,下面為大家帶來鐵人檔難度通關心得分享,感興趣的玩家關注下。

種族屬性方面

糧食15%,可有可無,因為本遊戲目前主流都不是種田流,而人口又很容易滿,不像文明5那樣需要一直找機會長人口。所以不推薦

能量15%,不錯的屬性,更多的能量意味著更多的國力,遊戲裡無論是礦場還是實驗室抑或軍隊,都是需要能量來維持運轉的,有心的玩家可以開發對應戰術。

礦物15%,略弱於能量加成,遊戲前半程有些作用,但是後繼無力。一般到了中後期礦物就永遠用不完了,這裡的作用更大的是前期擴展地盤時的收益,與第一波護衛艦爆兵入侵鄰國的時間差收益。

三系科研10%,單系科研15%,不錯的屬性,然而對遊戲的輸贏沒有直觀影響,單純的科技無法直接轉變為國力,需要其他屬性配合。目前看來工程學與社會學在遊戲進程內的額外開支比較多,包括逆向分析、隨機任務、改造升變。

適居性10%20%-10%,這個屬性會影響最大快樂度,而快樂度會影響殖民星的地塊產出,屬於見仁見智的一個屬性。一般不選擇降低適居性這個弱點屬性。

繁殖時間-10%,繁殖時間縮短,毫無意義,詳見糧食加成的評判。

繁殖時間+15%,雖然加速繁殖意義不大,但是減緩15%又顯得有些過份了,我個人來說是不會選擇這個弱點。

長官者能力+1,作用不大,前期用不到,後期有科研撐。

長官者經驗+25%,作用略高於上面那個,但是說實話,長官者最重要的是自帶的技能而非人物等級。

長官者經驗-25%,備選弱點

強壯,軍隊傷害、礦物,雙加成。其實是很好的屬性,但是一般來說大家都會選擇“虛弱”作為弱點,降低軍隊傷害僅僅是降低陸戰隊的傷害而已,對擴張、艦隊並無影響,在衝突之下一般會放棄強壯,選擇虛弱,以便選擇其他更優的屬性點。

遊牧,移民時間-50%,重新安置價格-33%。屬性很不錯,後期殖民的時候有些作用,但是開重新安置政策會降低全國幸福度,自己取捨。

定居,與遊牧相反的屬性,適合懶人。全部星區電腦託管,誰還管你移民需要多久。。。

幸福度5%/-5%,一般兩者都不選,5%幸福不值,-5%幸福又心疼。後期攤子大了之後幸福度沒那麽好找。但是對國力加成又不大。雞肋雞肋,食之無味棄之可惜。

魅力非凡、令人厭惡,一般來說不會選擇令人厭惡,降低其他種族幸福度是次要的,重點是會降低基礎外交好感度-15。魅力非凡是可以的,擴張凶狠的時候幫你上一重不那麽保險的保險。同時可以保證前期不被見面宣。

順從者,道德分歧-20%,很不錯的屬性,可以有效的降低派系帶來的麻煩,但並不能杜絕。非奴役流都可以考慮。

長官者續命,只能說還算中規中矩,在可SL的普通遊戲中算是神技,但是在鐵人中作用並沒有那麽大。

頹廢,沒有奴隸的星球能源產出-10%,奴役流必選,白送的弱點。沒法走奴役流的正體就不要選這個了。

快速恢復,駐防健康100%,防禦工事50%,垃圾。。。一般戰鬥都是艦隊直入對方母星,圍點打援,只要開戰第一時間飛入敵方星系,基本上不會被打到自己家,而且就算你點了這個,被電腦偷母星也沒有任何辦法。

家鄉也就是母星,就是遊戲內你的宜居性,一般來說隻選陸地偏好,因為在遊戲內你會得到星球改造科技,而這個科技的原理是通過升/降溫度來改變星球屬性的,大陸世界溫度適中,最方便改造了。不過改造一次要10年,還需要稀有資源,在改造的時候星球幾乎是沒什麽產出的,好處就是也許可以在改DNA的時候節省一些科研點。

道德與正體,這一塊影響非常大,幾乎可以說是不同打法的立足之本。

首先軍國主義,本身有對陸軍的加成,還可以增加設定仇敵後影響力的獲得點數。戰爭愉快感的話還是有一些作用的,可以在戰爭時期增加一些產出,減少一些派系之爭。但是壞處是同盟之後會降低自身的影響力產出,這個還是比較無語的,所以一般軍國主義不會選擇同盟。

對應三種正體

軍事共和(不能擁有集體主義/狂熱集體主義)

5年選一次新統治者,可以迅速根據自己當前需求更改統治者,但是偶爾會發生沒有影響力乾預選舉,導致自己想要的領袖落選這種尷尬的情況。

陸戰隊和飛船的維護費降低10%,更新高級政體之後可以降低20%,這個還是很有用的,更低的維護費就是更多的軍隊,就是更強的國力。

戰爭愉快感+5%,也是不錯的屬性,因為這遊戲戰爭時間覆蓋率說實話還是不低的。

軍事執政團(不能有狂熱的集體/個人主義)

40-50年選一次新統治者,也可以消耗影響力發動緊急選舉。寡頭政權都一樣。

飛船花費-10%

飛船更新花費-25%

只能說這兩條屬性還湊合,爆兵可以更早一點。個人感覺不出有什麽特別的優勢。

軍事獨裁(不能擁有個人主義/狂熱個人主義)

統治者死後,以選舉的方式選出下一個統治者。帝製裡的另類。

每位統治者都可以建立一艘巨型飛船,這個飛船在你造船的時候會出現在列表裡,只能造一隻,比你設計圖紙上的名字多一個後綴詞。大概就是屬性提高。一艘大船是不錯,但是對大局影響比較小,一般來說沒必要因為想要大船而選擇此政體。

海軍能力+20%,這個是3DM翻譯的鍋,應該是艦隊支持+20%,就是你的艦隊上限,超限之後會增加能源消耗,這個可以極大的提高此限制,前中期真的是非常非常有用。更新高級政體之後是40%,堪稱逆天。

飛船維修-5%,減少維護費,之前說過了,更低的維護費就是更多的軍隊,就是更強的國力。

按照我的想法,軍事三政體裡軍事獨裁是最好的,軍事執政團是最弱的。

軍事獨裁比軍事共和來說,優點就是長官人等級肯定會有優勢,共和需要在後期才能慢慢彌補這個劣勢。而艦隊上限對於玩家來說毫無疑問的比直接降低艦隊維護費要強,因為眾所周知,某些時間我們要造無敵艦隊的話肯定會超艦隊支持上限的,而提高這個限制就是降低了維護費,而且降低幅度也非常大(不信的話你超一倍或1.5倍看看維護費)且,不能擁有個人主義道德觀,堵死了玩家自己作死選擇個人主義提高遊戲難度這條不歸路啊。。

唯心主義,幸福度+5/10%。簡單明了,唯心主義會讓人更加快樂,這很科學。

唯心主義對應三政體(共和、寡頭、獨裁三類統治者選舉方法不再贅述)

神權共和,降低道德分歧10%,增加直轄星2顆。

神權寡頭,降低道德分歧10%,長官者補充花費-15%

這兩個可以放一起說,降低道德分歧的屬性中後期還是很強的,可以有效降低國內派系的吸引力,道德分歧高了會導致改變道德觀,而道德觀不同就容易加入其他派系。共和的增加直轄星作用並不太高,只能說爆兵的時候多些直轄星比較方便操作,而那一點可憐的產出在後期什麽也不是。而寡頭的降低長官者補充花費也是比較湊合的,節省那一點影響力聊勝於無。

這兩個都很適合附庸流擴張,因為降低了道德分歧,所以大批量吞並附庸不會導致國內局勢出現動蕩,而在屬性中點出魅力非凡可以增加15的基礎外交好感度,會在前期給你極大的幫助,讓你可以不用擔心太早被宣戰。

君權神授,奴役耐受性+50%,重新安置價格-15%。

奴役流專屬政體,高級政體+100%奴役耐受性,再加上集體主義的奴役耐受性,全國人民越奴役越開心。。。產能爆炸。

然而奴役流無外交,你在母星奴役一個人,十萬八千里以外的未知文明都會知道,沒有CIV5那種沒遇到就不知道你做的壞事的機制。只能用產能轉化為軍事實力與電腦拚國力。但是由於必須早早的組建艦隊,擴張速度不如上面的純附庸流快。最終開戰時國力往往還是弱於純附庸流的。

唯心三政體還有一個隱藏的好處就是可以隨機到靈能科技,非唯心想要靈能科技的話必須有一個靈能專長的科學家,而非唯心貌似只能通過隨機事件為科學家添加靈能專長。所以中期一般來說會錯過靈能軍、靈能軍配件、心靈跳躍引擎。尤其在打鐵人模式無法SL的情況下,太難搞到靈能專長屬性了。

目前版本1.0.3,神權三政體不能說是最好,但是絕對能說是最容易取勝的政體。

唯物主義,+5/10%三系科研。算是中規中矩的屬性,但是科研在這遊戲裡並沒有什麽意義。不推薦。

直接民主,+2直轄星

科學理事會,+1研究方案,+1帝國長官者能力

霸權專製,+5%研究速度,+10%調查速度

以上,全部都是垃圾,科學理事會的+1研究方案可以算是這堆垃圾裡保存最完整的那個蛋糕。

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