遊戲資訊
恆星戰役 Stellaris
  • 發售: 2016-05-09
  • 發行: Paradox Interactive
  • 開發: Paradox Development Studio
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文 日文 多國 其他
《恆星戰役(Stellaris)》是由Paradox製作發行的一款太空科幻策略類遊戲,玩家可以探索巨大星系,發起戰爭或者通過外交行為來征服宇宙。遊戲將結合深度策略玩法、多樣化外星種族選擇與迷人的敘述故事方式,玩家將可以在星際旅行時,體驗穿越、探索、互動樂趣,學習到更多關於不同外星族群的故事。玩家在遊戲中將可以研發新科技,有的科技或許會全然顛覆你對外星文明的想像,同時玩家可以打造專屬的宇宙戰艦來摧毀敵方文明。

恆星戰役初始特性選擇 恆星戰役星區玩法指南

 1、恆星戰役中初始首都不可遷移

無法讓AI代管,無法被囊括於星區中,首都世界的buff也不可更改,然而作為帝國首都的行政建築——綜合性帝國首府(算上飛船遮蔽所的四級基地車),卻是可拆除的。

拆除後的帝國首府能自由建立在任何殖民地,其意義自不是它所自帶的光環,而是頂級水培基地、頂級礦場以及頂級研究所的建造前提,所以通過靈活的行政地變更,理論上可以做到全殖民星普及頂級建築。

PS:有前提,綜合性帝國首府具備帝國唯一屬性,所以如果你所征服的外星人星球上已有了帝國首府,此法便不可行,除非你把它們都拆了。

2、遇上某戰略要地?某25格非蓋亞且適性無比之差的可殖民星球?

解決之道並非地球化(母星化)——那個限制太多,又要處於勢力範圍,又要吃掉數千的能量,還需要十年的光年——注意了,地球化的過程不是一蹴而就的,這裡的意義包括兩個,其一是你不能一邊殖民一邊地球化——居民幸福度會直接掉零,其二則是將比如荒涼星球改成大陸星球也不是隻地球化一次便能成功的。

於是既然星球不配合,那麽我們就去配合它,請按F3打開基因修改界面,修一下種族適性即可,找人少的星球,這樣改的快,改完了立馬起一艘殖民船然後再改回來即可。

PS:依然有前提,修改適性不需要基因點,但必須有富余的基因點才能進入修改界面,所以保證原生種族的存在很重要,不要一氣修改的全變成外星人了——然而又有人會問,保證原生種族的存在會導致許多問題,其一是不可混居,其二是PLANT與地球軍總是會由於長官權的問題有一方要掉幸福,解決之道:在全種族普及基因修改前先在原生種族處造一艘殖民船,讓它飄著即可保留革命火種即可,如此便為兩全。

3、初始特性

並不推薦buff流,譬如智慧、勤勉、借鑒與天生叉叉叉,因為遊戲從中期開始殖民星一定會有分工,屆時再配上相應buff就好,至於具體初始配哪些特性,那就仁者見仁啦。

按以上所述,buff流特性初始不選,遊戲中期後根據需要逐星球添加,那麽我這邊就依據中期添加哪些特性來闡述初期用哪些特性。

1、能源星,中期添加節儉。

2、礦星,中期添加勤勉。

3、三大研究星,中期分別添加三大叉叉叉與耐久

4、用來鋪地的殖民星,中期看情況添加節儉或三大叉叉叉+耐久的組合特性,其中星球不大,無添加buff意義的星球可以添加聰穎與耐久的特性組合~

如此一來,初始能添加的特性就不多了,奴隸流基本是順從者+合群+頹廢,非奴隸流也是如此,隻不過把頹廢換成另一個1耗費的debuff,當然,合群可以換成耐久。

於是最後闡述下選擇順從者與合群的意義。

很多人說集體主義不缺道德分歧,但以我的經驗,當被征服星與母星很遠的前提下,一個洗腦光環加上集體自帶的總共35%的道德分歧減免並不足夠,尤其是被征服星在憤怒的debuff的情況下時,便更是如此~

而且順從者的主要意義是早期就可以開研究速度加10%的政策,這是實打實的加在研究速度上的,雖然當時基礎科研點不多,但好歹也是百分之10,而且順從者的意義還在於第一個殖民星中與飛船遮蔽所的+20%相抵消,在飛船遮蔽所變為行星首府之前,配合政策與法令調控能很好的避免早期人口失去意識形態的問題~

而且坦白而言,洗腦光環較貴,能用順從者抵掉並不虧,而順從與洗腦雙管齊下,轉化異族意識形態的速度也會快上不少~

至於合群——那是防臉黑的,唯心快樂5%,合群5%,虛雲觀測5%,政策社保15%,加上基礎60%,直接就90%了,於是後期建設完畢的星球不需要總督,臉黑刷不到鈦達爾金屬與貓娘也不用心塞了,還能有效節省有限的長官崗位

4、解釋一下名詞:

第一,靈能軍和靈能戰士是兩回事,前者是陸軍,專精士氣殺傷,後者是配件,依然注重士氣殺傷。

第二,長官人能力+1是翻譯問題,正確理解是長官人數量上限+1,至於星級,那是血統強化與能力提升的範疇。

第三,嗯……想不出來了。

5、星區

第一:星區是AI自管的領地,星區權限比直轄低,無法共享直轄區資源,這裡的資源主要指戰略資源,所以如果星區內有用到戰略資源的建築,請把原產地一起撥給星區。

第二:直轄區可以調用星區富余的戰略資源,所以只要確認戰略資源夠,請盡情在直轄區建造特殊建築。

第三:星區的能量與礦產根據稅率每月上交帝國中央,稅率最高75%,但科研點不在此例,所以星區設定為科研點重視能最大限度的遏製星區小金庫——當然,你必須時不時的給星區補充能量與礦石。

第四:由三及四,依據星區特性,各位在設定星區時請大膽的將科研星系劃撥給星區,這樣維持能量是星區的,收益是你的,還有後期不缺礦,所以地圖上出礦的星系也請撥給星區,帶能量的請自行斟酌星系內設施的維持費用,以此決定要不要劃歸星區。

第五:星區的自行拆除建築一定要點,尤其是很多甩手玩家(也就是剛殖民或剛征服某地便將該地劃給星區的),因為星區AI的邏輯是如果人口不滿,它會爆水培基地,直到人口滿後才會根據玩家的指示選擇要不要尊重地格,並建立相對重視的產能建築,所以如果你限定死了星區不能自拆,就不要對著一地的水培基地生氣。

第六:星區的亂挪居民與亂設定奴隸與星區的AI有關,如果不想後期很卡的話,盡量把經營的差不多的殖民星劃給星區,這裡的經營指的是人口已滿,食物富余(個位數),然後基本建築已有坯房,該奴役的也奴役了,余下的也就是更新,這樣的殖民星交給星區後星區就只會乖乖更新,再最好把移民設為禁止,如此這般,能有效減少運算量,過日子的時候請移出銀河系,多看河外風景。

第七:說到卡,N卡玩家請自行設定N卡控制面板下的選項,調整得當的話非常有效,我GTX460,i5 750 2.67GHZ cpu,6年前的配置,瘋狂難度玩到200年不會有卡頓,戰鬥也不會。

6、艦船配裝

也就是結構抗,護甲抗與護盾之間的博弈,這個好好寫完全能另開一貼,所以我就深入淺出,直接上結論了。

結構抗加的是血,是固定值,紅色結構抗SML分別對應100 200 400,護盾也是固定值,5級護盾SML分別對應125,250,500,4級護盾則與紅色結構抗一樣,然而護盾是要電量的,所以在需要補充電池的前提下4級護盾不如結構抗,這裡就隻探討五級。

五級護盾需要電SML分別對應15 30 60,所以在不需要額外補充電池的前提下,五級護盾優於結構抗——我這裡沒有考慮護盾與其余武器的彼此克制,只想做一個簡單的概念比較。

於是得出結論,當你配裝的時候恰好余電,請上護盾,如果不余——我花過好幾個小時確認過性價比,確認還是結構抗劃算,所以配裝時如有結構抗,請不要特意S位補上個電就能滿足武器需求還特意放M位,就為了一個護盾或電容——那不劃算。

最後是甲抗,護甲有兩個特點,第一是它加的是免傷,而免傷與艦船本身具有的血量很有關係,第二個是它的收益逐步遞減,譬如第一個L位提升免傷10%,第二個L位就只能提升8%,所以有了結構抗之後,和它配合的最好的並非護盾(確切的說,是非五級護盾),而是護甲——當然,這只針對大船,護衛艦這種有富余空位與能量還是上護盾最好——一定要是超級護盾,4級也可,3級以下不用考慮。

那麽具體講講甲抗的減傷,甲抗減傷我用很樸素的算法,譬如要塞是8000血量,自帶25%減傷,那麽它的實際能吸收傷害就是8000*1.25,這時候上個L位的結構抗為(8000+400)*1.25=10500,而上L位5級護盾為8000*1.25+500=10500,兩者收益一致——這是很粗淺的算法,但基本能說明概念。

那麽上L位的中子甲呢?上了中子甲,減傷能從25%提升到40%,那這時的收益就是8000*1.40=11200,優於結構抗與護甲。

所以配裝的基本概念就是在有了結構抗的前提下先滿足電,然後有富余電就上超級護盾,如沒有,就上甲抗觀察減傷的變化。

例子:我家要塞耗電400,於是零點反應堆(SML 30 60 120)L位3個,M位1個,滿足電量還富余了20,20電給S位的超級護盾,余下5電放著。

然後給要塞塞滿結構抗,此時要塞血量由8000遞增至12200,減傷25%,實際能吸收傷害12200*1.25=15250+125的護盾

接著在L位塞一個中子甲,血量減少400變為11800,減傷上升至40%,收益為1.4*11800=16520+125護盾,高於前文結構抗,於是再繼續在L位上一個中子甲,血量再減少400變為11400,減傷上升至50%,收益為17100,高於純血的15250,也高於上一個中子甲的16520,於是再繼續……

往複循環,直到劃算為止。

7、開局的注意點

開局方面,樓主我是全程三倍速的慵懶流,所以探路這種事我會乾,但不會很細的把初始艦隊分為三隊然後分三個方向探,我這兒只有一路,模式就是默認的被動,探索一圈蟲洞範圍內的所有恆星系,遇上紅感歎號了進去看一眼是不是路過的阿米巴,也就是假報警,隨後科研船在探完勢力圈內的恆星系後優先探索可殖民的星系。

對了,科研船上手可以造一艘,科學家招一個,我個人的長官人名額基本都用在科學家上,因為改進後的協助研究buff實在太犀利,基本我手上有幾個科研星就至少有幾個相應的科學家在一旁協助研究,而且科學家多了後能很好的保證每次研究都能享受到專業對口的快感。

另外,早期探險家屬性有兩個比較重要,一個是調查速度,一個是異常發現幾率,至於異常成功率那不重要,因為早期星級低,成功率必然低,而且探索異常佔用科研進度,早期是不採用的,給異常星編個隊備忘,以後找回場子就是。

還有提一下,研究進度是每月漲一次,只要在月初漲前保證研發那裡有人,就能避免之前無人狀態下的科研懲罰,所以合理利用的話是能做到不招科學家,平時外出探索,月初調回來科研兩不耽誤的,我覺得有些作弊也嫌太過麻煩所以沒有用過,諸位自便。

經濟方面,初期收入就這麽點,得省著用,想提高收入無非就是開源與節流,對於開源,我們要選擇高品質的礦區,對於節流,則是要側重母星的建設與太空站之間的成本博弈,這裡請打開F1與F2檢視國家元首、政府形態與地方總督的特性,確認哪一方更為劃算,一般而言,在母星與殖民星上的一級礦井性價比最高。

科技方面,如果是瘋狂,請做好初期開戰的準備,還有遊戲設定界面裡那個高級文明數量指的不是墮落帝國,而是早期有基礎優勢的普通AI,所以如果要開戰的話,殖民星科技與是否需要直接殖民需要玩家自行斟酌,根據結果科技方面自有偏向,種田的不談,如果要戰的話,優先護盾、引擎、作戰電腦與二級武器(推薦飛彈),這裡一定要優先護盾而不是護甲,護甲的減傷對小船基本沒意義,遠不如護盾直接提供的護盾值。

一般四者有三了後護衛艦建造工廠也就出來了,安上後開始暴兵,具體怎麽欺負AI弱智請吧內搜索遊擊戰與偷家等關鍵詞,或者更直接點搜索附庸流,戰報與經驗很多,這裡就不再贅述了。

8、太空站

太空站模塊分為艦船加成系數,太空站加成系數與站點加成系數,代表分別是活金屬加工廠(艦船加成系數)、護衛艦建造工廠(太空站加成系數)與同步防禦設施(站點加成系數)

前者指的是由該太空站建造而出的艦隊會有相應的buff,其余太空站出產的不會有,在本太空站更新裝備也不會有。

中者指的是本太空站,用本太空站建造會有相應優惠,與艦船加成系數的區別是針對目標的不同,艦船是針對艦船屬性,太空站是針對本太空站。

最後者我並不肯定,但一個可以肯定,站點加成系數並不適用於出廠的戰艦,所以無論如何它都沒什麽用,我估計站點加成指的是本太空站本身的戰力加成吧……?

順帶一提,翻譯方面,工程研發所第三條,飛船維修指的是該太空站出廠的艦船天生維護費用減少,船員宿舍指的是在本港軌道停泊的維修費用減少,都是很不錯很節省的附件。

9、奴役流

有些玩家喜歡集體主義配君權神授,後期高級政體超然帝國再來百分之五十的奴役耐受,奴隸直接變抖M,幸福比平民還高,然而奴隸高幸福並沒有道德分歧的降低與高幸福下的愉悅產出,所以這並沒有什麽卵用……

10、瘋狂難度下的和平發展

先前說到在瘋狂難度下的和平發展,要做到這種發展,一個要做好外交——所以請不要作死的點軍國與排外,還有不要采取奴隸製,相關政策該調整的調整。

然而即使如此,瘋狂難度下的外交減成依然讓結盟與附庸等選項遙不可及,何況結盟減影響,我們要獨立自主,做自己的主人!(手動滑稽)

所以外交方面大使館控制一下,保證接壤的AI對你好感不負的太過分,三個大使不夠的話就輪番召回派遣,利用時間差,總之就是在沒想開戰前保持好對外的友善。

然而友善並沒有什麽卵用,至多也就是做些交易,瘋狂難度下AI擴展極速,一味友善只能讓自己的地盤被AI碾壓,發展緩慢。

所以一是要鋪地,二是要擴軍。

鋪地方面,我這就直接從1.1說起,前哨的bug調整,用前哨圈地已不現實,那麽選項就只有一個——殖民。

從長遠看,1.1版本的科技懲罰對殖民星而言,10地格以上的比1.03劃算,10以下的另說(具體懲罰是一顆星球10%,一個人口1%),所以我們選取的殖民星就起碼得是10地格以上的,然後你可以選擇快速發展人口到10以上並建立科研星挽回科研,或是奴役人口並將政策改為奴隸不得繁衍。

實話說,這兩條路都不好走。前者快速發展人口其實快不到哪去,後者則是白白佔著星球的科技懲罰。

所以無論如何,我們和平的目的還是為了戰爭,就算非要玩和平主義,就是奔著開明君主的0政策費用與結盟路線的,那也得宣布競爭增加對潛在盟友的好感,所以戰爭,無可避免。

於是擴軍方面,現版本護衛強勢不稍多提,1.1版本誰性價比最高要看,可能的有航母,然而航母出現太晚並不適合早期戰爭,所以你的主力依然是現版本的護衛——以及驅逐。

如果不想利用AI的弱智,一定要正面剛,那麽艦船配裝一定要好,如果又不想作弊,用SL大法優先查看敵軍配裝並選取優勢對策,那麽萬金油的結構抗就一定要弄到手,由於不是極早期宣戰,所以在敵軍有可能有點防的前提下飛彈與魚類並不靠譜,我們就只能用雷射與實彈武器,在有了結構抗的前提下,與雷射衝突的護盾技術可以不研究,而雷射的門檻對驅逐與護衛這一級而言很低——不過一級干擾器與等離子炮而已,順帶一提,驅逐有L位,如果運氣夠好,歐皇能從超級武器中刷出粒子長矛,然而一者是耗能太高,二者是在非洲酋長遍地的情況下我們不能要求太高,所以非要用超時代武器對抗AI的話,請宣戰墮落帝國,打贏一波後就設法和平,分析其殘骸,逆向研究出失落科技。

一般而言,諸位應該是不會這麽乾的。

所以開戰前的配裝便與現版本無甚區別,干擾器+點防+等離子炮,護甲方面主要是結構抗,請選擇在有好戰者等戰爭特性的帝國領袖下進行暴兵與開戰,能極大的增加接兵速度與削減艦船的成本,然後不打遊擊的話請采取工程船隨軍,防禦站騎臉的戰法,目標殖民星還是首都隨你選擇,在1.1版本下兩者各有利弊,我們的目標不是偷家,而是偷太空站斷絕AI的增援,說實話瘋狂難度下想一波打贏AI挺難的,以弱勝強需要專門的克制而不是萬金油配裝,所以第一波接觸後立馬查看敵軍資訊並F4修改艦船配裝,家裡增援開始。

由於我是1.03版本,護衛沒砍,即使我沒用護衛海而是用護衛驅逐2比1的比例打贏也不一定說明1.1版本也能打贏,所以接著就沒什麽可說的了,總之要點只有一個,保證家裡不被騷擾,不被第二家宣戰甚至要有可能的盟友,你們有共同的敵人,你可以隨他共同行動打一波團戰,接觸時控制下,讓潛在盟友打第一波,你接著上。

另外評價一下動能武器——本樓實在是老生常談沒什麽新意,於是我強加點新意。

動能武器的優勢是耗電少,而且對護盾有所針對,其實很適合早期——因為早期大家都是小船對剛,即使AI有巡洋也就那麽一兩艘,而小船護甲薄弱血量淺薄,AI又基本出盾,雷射武器又好歹與物理的其余科研衝突,所以在這種情況下,工程方面的動能武器就有了用武之地——一樣的對於護盾優勢(干擾器),而沒了護盾的敵軍小船也無法在動能武器的高射速下堅持多久。

所以動能武器的使用在早期成為可能,它的低耗能使有了結構抗的你可能多上100的血量。

至於動能武器的推薦,早期沒那麽多選擇,護衛艦選SM的即可,一個點防一個動能,與干擾器三件套比起來科技更快,更能盡早宣戰。

然後既然是和平發展,對外征服即使成功也就不要太過暴力,比如淨化與淨化與淨化。

一個合理的姿勢是戰爭目標定為解放,解放出一個意識形態與你相同的政權,瘋狂難度下即使如此也很難就此附庸,但沒事,10年武力征服即可,隨你附庸還是割讓星球皆可,意識形態一致的話幸福不會太低。

11、科研流

玩科研必然點唯物主義霸權政體,那麽下一個問題就是需不需點上狂熱唯物。

如果點了狂熱唯物,那麽余下的1點不論點在哪個意識形態上都不能達到奴役耐受或是外星奴役耐受的百分之百,而唯物不管是普通唯物還是狂熱唯物都沒有和平與崇外的幸福度與外交加成,這就注定了被唯物征服了的外星人只有一條路可走——淨化。

這是很簡單的道理,唯物沒有高幸福,容忍外星人一樣提不起它們的幸福,有人問高幸福是不是真的那麽重要,那麽我只能說高幸福代表10%甚至20%的產能,早期10%20%的不明顯,那麽後期呢?而且幸福過低帝國內派系林立,叛亂此起彼伏,道德分歧也會有很大的問題,導致國內意識形態變更,唯物本身的10%科研產出也就得不到保證,對內管理極為不便,所以幸福即使不去追求,也肯定不能忽視。

那麽回歸正題。

點了狂熱唯物也就代表你不能對內/對外的奴役,那麽那些被征服了的外星人就自然讓它們去見自己的造物主。

所以如果你點了狂熱唯物,另一個意識形態就要麽是集體,要麽是排外,目的也只有一個,開啟淨化政策。

集體的淨化可對內可對外,排外的淨化只可對外。

以此觀之,集體優於排外。因為這意味著你同樣可以淨化國內失去意識形態的帝國子民。

除此之外,集體主義者的獨有科技意味著國內道德分歧可通過兩項科技的疊加增加到-35%,配合唯物較容易出的洗腦光環,便使被征服的外星人與國內子民的意識形態傾向有了保證。

從這點而言,集體完爆排外。

這也是狂熱唯物集體成為科研流主流的原因。

然而這只是看起來很美的假象。

理由有二。

其一,道德分歧無論是1.03還是1.1都有bug,前者導致國內意識形態被洗成白板,後者導致國內意識形態過於活躍,這兩者都會帶來很大的問題,尤其是前者的喪失特性。

其二,道德分歧的轉變意識形態進展極緩,即使負到總數的-5以上都需要動輒十多年的功夫去洗(道德分歧體現在數字上是要乘以10%的),而在狂熱唯物無法奴役的現實下,如此多年的洗腦過程中會有多少的叛亂那真是天曉得。

於是反觀排外,首先一個是排外很坑爹,無緣無故的外交懲罰,無法刷到允許外星人長官的科技劣勢也意味著中期只要開始修改基因,國內就必然會有幸福度的降低,同樣的道理,對於唯物的代表——機器人,排外與它們的相性也十分之差,這些都是問題。

然而排外有一個很好的優勢,就是它所自帶的純潔碑實在太過好用,科技鏈短,成本低(150礦8影響外加無維護費),高幸福加成(10%),便能很好的解決排外所帶來的幸福度劣勢,而中期開始由於帝國對外征服的加快,鈦達爾金屬、貓娘等的獲取並不是難事(除非臉太黑),而唯物本就沒有高幸福,除非運氣好觸發長生樹,不然國內幸福指數也就寥寥,兩相抵消之下,就像某人問的,過於追求高幸福真的很重要?反正合成人屬性imba不是麽?

所以集體與拍外,就是前者看似很美但實際未必,拍外看似很渣但也實際未必。

具體的,還是得看你開局後的運氣,如果你運氣爆棚上手長生樹,唯物也就有了高幸福的可能,那麽這時的排外就和你格格不入遠不如集體,反之,如果你開局後有那個道德分歧的特殊資源,集體就遠不如排外好使,起碼排外一上手就能高幸福迅速發展,比沒有奴役支持的集體好上太多。

12、特性

上文已經說過了,buff流並不適合作為起始特性,無論智慧還是天生叉叉叉的那三項,加成的都是科研產出而不是科研速度,而你早期是無力建造科研所的,星系裡的科研點產出也無法被智慧等加成,所以順從者的能保證開啟帝國的那個加研究速度的法令便優於這些buff流特性。

然後是耐久,不考慮合群。

因為唯物不是唯心,沒有上手5%甚至10%以及虛雲的5%,唯物的起始就是60基礎10首都加上1星總督,加上合群也破不了80,所以反不如用耐久——當然,你要開局長生樹直接湊了85那就正好缺了合群的5%上90.

所以我說了,沒有完美的開局政體,一切政體都可能隨著遊戲時的異常事件變得和你設想中的完全不一致。

那麽耐久+順從者,便還需要一個debuff特性,我推薦是令人厭惡,因為唯物先天要被唯心減外交,你要選了集體也會被個人減外交,排外就不用提了,而高難度下外交本就有基礎懲罰,那麽債多了不愁,只要能保證一個大使館能將外交拉的不讓AI立馬敵對乃至是宣戰,配合令人厭惡又如何呢?

甚至可以說,對於熱衷於征戰與淨化的玩家而言,令人厭惡就好比奴役流裡的頹廢,是很好的選擇。

當然,凡事都有例外,如果新手控制不了外交,那麽令人厭惡可能就是壓垮駱駝的最後一根稻草,那麽新手就可選取其余的debuff特性,譬如虛弱,再譬如定居。

說了這麽多,都是建立在狂熱唯物的基礎上,那麽有人又想問,我點一般唯物配狂熱集體或狂熱排外呢?尤其是狂熱集體,初期耐受100%,奴役加成20%在早期而言比幸福度堆到90容易多了,那麽又行不行呢?

答案是行,但這樣的唯物已不能說是科研流了,而是奴役科研流,而點唯物的奴役科研流遠不如唯心,這沒有爭議,實際上唯物不如唯心也沒有爭議,就不詳述了。

唯物奴役流只有一點優於唯心,那就是它可以用機器人,別的就再沒有什麽了,然而機器人一叛亂,國家就炸了,所以玩唯物點極端集體,又想有奴隸的好處又想有唯物的科研,這種玩法就有很大的欠缺。

13、唯心與唯物孰優孰劣

先說點不相關的,我們的世界是唯物主義的世界,所以我敢說所有玩家在剛玩恆星戰役時面對唯物與唯心,選的都必然是唯物,新手也更容易對唯物的科研產出有更大的好感。

畢竟——科技是第一生產力嘛……

所以本樓先談對於唯心與唯物,到底哪個的科研速度快。

先來唯物,唯物的特性是科研產出+5%,狂熱加10%,如果一味追求科研速度,霸權政體與它的高階政體還有分別5%與10%的研究速度提升。

總結(以狂熱論,因為狂熱更有代表性):唯物的科研加成在與唯物本身的10%科研產出與10%科研速度。

那麽唯心呢?唯心只有10%的幸福度,沒有科研加成。

然而以恆星戰役的遊戲機制,幸福度高於80%所有產出增加10%,高於90%增加20%

所以我們分門別類,第一,唯物的10%科研產出與唯心10%幸福度的對比。

開局我們有首都,首都自帶10%幸福度加成,在不考慮特性與異常事件前,狂熱唯心開局便是80%幸福度的首都,唯物是70%,所以唯心簡簡單單的就把10%科研產出在首都星上追平了……

順帶一提,普通星系上科研點不受唯物的產出加成,也不受幸福度,所以唯物唯心打平。

殖民星初始60幸福,沒有首都加成,唯物在殖民星上的10%科研產出有優勢,唯心自帶的10%幸福無法追平,然而唯心有幾個固定事件,譬如虛空之雲觀測,唯心能刷出5%幸福度提升的結果,而唯物不行。

於是唯心的殖民星幸福度初始就是75%。

然後5%的幸福很難嗎?

半點不難……

首先是特性可以加合群,初始唯心加了合群,對殖民星而言就等於80%幸福,再度追平唯物,而唯物點合群卻沒有意義,65%的幸福和60幸福沒有區別。

啊,猜到了,你會說我唯物特性點智慧嘛,點天生叉叉叉嘛,豈不是又比你高10%或15%了?

對,可以,智慧不討論,這個是2點的,我們談1點的天生叉叉叉。

加了1點天生叉叉叉的唯物,在殖民星上比點了1點合群的唯心依然高了15%的相關科研產出,這點母星也是同理,無可辯駁。

於是唯心生氣了,唯心又點了帝國政策裡的社保法令,+15%幸福,於是唯心所有星球幸福破了90%,所有產能加20%……

你說唯物也開?但開了也只能保證首都破80幸福破不了90,殖民星更是連80都破不了,所以唯物是不會開的……

此時唯心首都世界幸福度為60基礎、10首都世界buff、10狂熱唯心、5合群、15法令=100,產出提升20%所有。

代價是-20%能量與礦石。

而唯物首都世界幸福度為60基礎、10首都世界buff=70,產出不提升,但有天生叉叉叉,所以單項提升15%,單項提升15%我就約莫算成科研產出所有提升5%吧,算上狂熱唯物基礎10%,只有15%的科研產出。

唯心殖民星,60基礎,10唯心特色,5合群,法令15,恰好90依然提升20%

唯物殖民星,60基礎,沒幸福加成,但自帶10%科研產出,天生叉叉叉換算為5%所有科研,依然是15%。

於是唯心把唯物完爆了。

至於唯心的代價,礦石20%是不傷的,因為狂熱唯心配集體點君權神授可以奴役,奴隸自帶20%礦產提升,所以傷的是能量。

好,記一筆。

總結,科研產出方面,唯心可以勝出唯物,代價是能量-20%

科研速度狂熱唯物高級政體提升10%,這是速度不是產出,所以對一切產出科研點的建築與太空站都有效,在這一點,唯心沒法追,完敗。

於是總體而言,唯物科研還是比唯心快。

看到這裡,唯物是不是很開心?

然而遊戲不是單純的理論與紙上談兵,唯心的優勢在於早期的食物與礦石多,於是發展快,這方面很難放在直面上對比,簡單比較的話,奴隸自帶20%食物產出,礦產我就當開那個法令的代價,不計算在內,於是20%食物產出配合集體的-5%食物消耗,唯心的繁衍比唯物快,當然繁衍快等於科研懲罰等於科技速度更慢,但同樣繁衍快等於不被我計算在內的-20%礦產漸漸被抹去一些,於是唯心的暴兵快,殖民快,殖民星漸漸比唯物多,出產科研的所在也比唯物多,這樣追不平科研劣勢——因為雖然殖民多了雖然科研設施也多但科研懲罰也大,但有一天是肯定的——唯心在對外戰爭中比唯物強。

所以如果同樣的一百年,唯心絕對比唯物強,科研也許仍有劣勢,但隨著正規科研星的建立與基因修改,隨著唯心地域的漸漸擴張與擴張腳步遠勝唯物,其星區裡科研太空站的增加,唯心就漸漸能追平唯物的科研腳步。

或者我再簡單粗暴些,如果唯心與唯物接壤然後早期對剛,唯物打唯心就三個字,打不過,唯心打唯物也三個字,隨便打。

至於後期,相信我,越到後期,唯物越打不過唯心——因為科技同樣封頂,唯心地盤多人口多,唯物根本沒法打。

PS:唯心奴役流的強勢是公認的,諸位看官翻翻半個月前的帖子還能看到唯物與唯心的爭論貼,但近來諸位也能發現,吧內主流的是哪個流派,討論唯物的多不多?不多,其實討論唯心奴役的也不多,因為太強,不用談。


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