《星際大戰絕地:組織殞落》險些不讓稱“絕地”
在上周拉斯維加斯舉辦的D.I.C.E.峰會上,Respawn工作室總監Stig Asmussen介紹了他們的《星際大戰絕地:組織殞落》的開發幕後花絮,其中提到他們差點就沒能獲準使用“絕地”的名字作為遊戲標題。
Asmussen在2014年剛剛加入Respawn工作室不久,就組建了一支小團隊,致力於開發一款第三人稱動作冒險遊戲。EA最後找到Respawn工作室詢問開發《星際大戰》遊戲的可能性,這一提案非常契合Asmussen帶領的小組當時的項目,於是當他們正式獲準使用《星際大戰》授權的時候,開發小組一致同意全力轉換到新的方向。
他們最初的遊戲原型只有非常簡短的骨架設計,提供了後續開發基礎。不過他們為了能夠獲得EA的同意,使用《星際大戰》品牌,也是進行了許多額外開發工作。
“我們一直都知道自己應該開發一款第三人稱動作冒險遊戲,但出於對《星際大戰》的尊敬,如果要我們推倒重來,考慮全新類型也是合理的。事實上我們的確討論過要不要開發一款競速遊戲或者太空飛行遊戲,這兩個類型當然並不是我們團隊當時正在開發的。所以我們最後還是回到當時所具備的基礎,也就是現在《星際大戰絕地:組織殞落》的核心骨架。”
盧卡斯影業最初對Respawn工作室的想法並不看好。Asmussen表示,盧卡斯影業認為絕地武士的概念是“聖杯”,不能隨便碰,尤其是在帝國大規模迫害絕地武士以後的時代。所以盧卡斯影業最初鼓動他們做一款類似《神兵泰坦》的FPS遊戲,但後來也就勉強同意動作類型了。但盧卡斯影業依然不能使用“絕地”這個關鍵字眼。所以在遊戲開發初期,人物對話裡提到絕地武士時只能說“原力操控者”,直到最後的最後,盧卡斯影業才做出讓步,授權開發者使用“絕地武士”。
Asmussen還提到了遊戲難度。最初他們的計劃是打造一款高難度挑戰的作品,因為遊戲流程本身也是絕地學徒成長歷程。玩家們剛上手的時候跟絕地學徒一樣,無法對抗強大敵人,但經過歷練後,玩家感覺自己也從學徒成為了大師。不過他們很快意識到,自己設計的難度太高了,讓許多玩家無力招架。
“我們不想讓任何人感覺自己被拋棄,所以我們非常重視測試環節。我們最先測試的就是‘戰鬥對決’,讓一波又一波敵人出場。一些人很喜歡打鬥,那是我們最終發首時的次高難度等級。經過許多不同專項測試後,面向更廣泛的玩家群體時,他們普遍覺得遊戲太難了。於是我們就決定重新校準難度水準,還加入了劇情模式。”
《星際大戰絕地:組織殞落》已於去年11月正式發售,目前全球累計銷量800萬份,雖然存在一些問題,但總起來說還是近幾年內最好的《星際大戰》遊戲體驗。