旋轉輪胎車輛基本數據修改教程
一、車輛各項數據檔案位置
遊戲安裝目錄下面(我的是F:/game/spintires/)有個名字叫Media.zip的壓縮檔案,遊戲中車輛、輪胎及環境數據等等都在裡面;而名為Media的檔案夾則另有用處,大部分mod檔案就需要放在裡面。
打開上圖顯示的Media.zip壓縮檔案,再進入classes檔案夾(如下圖)
要修改的基本數據在裡面(如下圖所示)
要修改的數據主要在trucks檔案夾裡,其次是wheels檔案夾裡。
二、輪胎數據檔案
車輛的輪胎數據檔案在Media.zip裡,點擊進入wheels檔案,能看到許多輪胎xml檔案,具體名稱已注明(如下圖所示):
最後一個zil_wheel_double_chained.xml指帶防滑鏈條的雙輪胎,不過在遊戲中其越野性能提升很小
例如,用記事本打開kamaz_wheel.xml檔案,具體描述如下圖所示:
radius(輪胎直徑)和width(輪胎寬度)更改後進入遊戲發現輪胎外形沒任何變化,具體效果待測試。
mass(輪胎品質)。此數值大,意味著相應輪胎的重量增大,效果不詳;而mass(輪胎品質) 數值小,輪胎自身彈性太軟,車輛直接趴窩走不動了。我把maz537的輪胎品質改為:Mass="10",結果悲劇了
maz537的8個車輪深陷泥裡,開足馬力也跑不動。
最後是Friction(摩擦系數)和SubstanceFriction(實質摩擦力)。
friction數值如果太小,車輪光打轉而車輛不動;數值大了,那麽車輛的越野能力就增強。如果把普通高速輪胎的friction數值改大點,其越野性能會有所提升。
substanceFriction,經過不斷嘗試,就是輪胎轉動時的耗油量;substanceFrictio數值越高,車輛的耗油量越大;我試過改成SubstanceFriction="0" ,車輛行駛時照樣耗油,不過耗油量明顯減少了。
三、車輛及組件數據修改
進入trucks檔案,有很多很多後綴名為.xml的檔案,這些檔案複製出來後可以用記事本或寫字板打開。網上有過介紹修改這些檔案裡面數據的方法。
1、遊戲中的車輛對應的名稱,共7種車輛:
kamaz.xml---------C-6522(卡瑪茲6522,6×6桔紅色那輛)
kraz.xml-----------C-255(克拉斯6×6卡車)
maz.xml-----------D-537(瑪斯537,8×8綜合越野性能最強,)
maz2.xml----------E-7310(黑色瑪斯8×8,最大車輛,不能用來運輸)
uaz.xml----------A-469(吉斯4×4吉普車)
ural.xml----------C-4320(烏拉爾6×6卡車)
zil.xml---------- B-130(性能非常一般小卡車,2×4)
2、遊戲中的主要車輛組件(除輪胎外)對應的名稱:
kraz_backup_wheel.xml--------克拉斯卡車的備胎,安放在駕駛室頂,有一定數量的維修點數
kraz_carriage.xml--------的運輸馬車(裝載最小木材量)
kraz_cistern.xml-------燃料箱(同時中等數量燃料)
kraz_tent.xml-----------車庫馬車(攜帶車庫解鎖點數)
kraz_ tractor.xml--------拖拉機(能掛載拖車組件,比如多功能拖車和水箱拖車)
kraz_ utility-------------實用裝置(攜帶800維修點數)
load_logs_short.xml-------短木材掛載(2木材運輸點數)
load_logs_medium.xml----中型木材掛載(4木材運輸點數)
load_logs_long.xml-----重型木材掛載(6木材運輸點數)
maz_tractor.xml-----瑪斯537的拖拉機(攜帶200維修點數)
maz2_tractor.xml----瑪斯7310的拖拉機(不能掛載任何組件)
maz2_utility.xml-----瑪斯7310的實用裝置(攜帶400維修點數)
trailer_cart-----中型木材拖車(攜帶4木材運輸點數)
trailer_cistern.xml-----水箱拖車。這可不是用來裝水,而是裝燃料(攜帶大量燃料)
trailer_kraz_cart.xml-----加長木材拖車(攜帶6木材運輸點數)
trailer_tent.xml-----車庫拖車(攜帶車庫解鎖點數)
trailer_utility.xml------多功能拖車(同時攜帶燃料和維修點數)
uaz_trunk.xml------吉普車的旅行箱(攜帶200維修點數)
zil_carriage.xml------B-130小卡車的運輸馬車(裝載最小木材量)
所以,你要修改哪種車輛或者哪種輪胎,打開相應檔案即可
3、修改數據
先說基本數據修改,以遊戲中“瑪斯537”8×8車輛為例詳解修改方法。
打開Media.zip,依次進入classes/trucks/,找到maz.xml檔案,最好先複製出來,再粘貼到遊戲安裝目錄下 Media/classes/trucks/裡面,也就是說原始檔案在哪個位置,相應的也要粘貼到對應的檔案夾中,這麽做也可以看成備份原始檔案。
用記事本或寫字板打開maz.xml
(1)車輛輪胎替換:
遊戲中某些車輛的輪胎只有一種,不能更改,比如maz537和maz7310。
車輛默認輪胎類型是maz_wheel,如果你喜歡maz7310的輪胎,可將其替換成maz2_wheel,進入遊戲你會發現maz537車輛的輪胎已經改變,不再是原來那種輪胎了。
以kamaz車輛為例,找到kamaz.xml檔案後用寫字板打開,找到</Axles>,你可以看到有這幾段文字
<WheelsSetTitle="offroad_wheels">表示替換輪胎的名稱,引號裡面的文字你也可以自己編寫,但是不要出現中文。
<WheelTypeType="ural_wheel" Wheels="0,1,2,3,4,5" />表示要替換輪胎的代碼。上面要替換成越野輪胎,輪胎選用ural的越野輪胎,故代碼是ural_wheel。"0,1,2,3,4,5"表示車輛的第一至第六個輪胎。
注意:0表示(左側)第一個輪胎,1表示(右側)第二個輪胎,2表示(左側)第三個輪胎,以此類推。在遊戲中某些車輛的輪胎替換中,第一對輪胎替換的種類和後面幾對輪胎替換種類不同,就可以用這個來區分。下面的情況:
<WheelsSets>
<WheelsSetTitle="offroad_wheels">
<WheelTypeType="ural_wheel" Wheels="0,1" />
<WheelType Type="kraz_wheel"Wheels="2,3,4,5" />
</WheelsSet>
<WheelsSets>
就是說明替換的輪胎名稱是越野輪胎,替換的種類及位置是把第一對輪胎替換為ural輪胎,把第二對第三對輪胎替換為kraz輪胎。
所以,我們也可以為越野性不強的kamaz車輛在原來基礎上增設可更換的maz537輪胎,格式如下:
<WheelsSets>
<WheelsSetTitle="offroad_wheels">
<WheelTypeType="ural_wheel" Wheels="0,1,2,3,4,5" />
</WheelsSet>
<WheelsSet Title="maz_wheels">
<WheelTypeType="maz_wheel" Wheels="0,1,2,3,4,5" />
</WheelsSet>
<WheelsSets>
進入遊戲你會發現kamaz車就出現了兩種可選擇的輪胎類型。但是,兩對後輪的樣子怎麽變得非常擁擠,位置錯位??!這是因為輪胎的尺寸大小超過了兩對輪胎的輪軸之間的默認間距,這需要我們適當調整兩對後輪輪軸的間距。方法:寫字板或記事本打開kamaz.xml,在文本的最後找到這幾句話。
注意下圖所示:
其中FrontWheel是前輪,RearWheel是後輪。每個括號中都有三組數據,大家可以結合下圖來理解這三組數據的意思
【1】第一組數據表示輪軸距離車體重心的長度(如上圖的H1,H2,H3),車輛的重心不一定就在正中央,可能靠前,也可能靠後。圖片中的第一組數據有正數,有負數,正數表示輪軸在重心前,負數代表輪軸在重心後。
前面提到更換為maz537的輪胎後兩個後輪位置錯位,我們可以把第二組後輪的‘-1.163’這個數據改小點(注意:這是個負數噢!!),我改成‘-1.28’,再次進入遊戲中觀察兩個後輪之間位置是否正常,大家可以慢慢試。如果不正常,退出遊戲再改,再進入遊戲觀察,直到正常為止。
我們甚至可以為車輛創造出第四對、第五對車輛出來,讓車輛變成9×9或10×10……大家自己研究,我這裡就忽略吧···
【2】第二組數據表示左右輪中心距離車體地盤平面的高度(上圖中的H4),數字越小,表示車體地盤距離地面越高,行駛時也就不容易磕到地盤了。最小以0.2~0.3為宜,別改得太小。
【3】第三組數據是一對正數和負數,表示左右輪距離輪軸中心點的距離。正數是左輪的距離,負數當然是右輪的距離(見下圖)。
如果把這一對正負數稍微改大一點,遊戲中你會發現車輛的左右輪的間距也就大了,可能車輛行駛平穩性就好一點,不會那麽容易發生側翻。
(2)轉向角度修改:
由於maz537車輛的第一、二對輪胎是轉向輪,大家從上圖看到FirstRowWheel第一對(排)輪胎SecondRowWheel第二對(排)輪胎都有SteeringAngle這個單詞,中文意思就是轉向角度,數值範圍是0-90,超過90後遊戲中也就是轉向90度,不可能再大了
如果覺得遊戲中車輛的轉向角度比較小,導致轉彎半徑過大,那麽你就把這個數值改大點就行。如果改為負數,遊戲中就是反轉方向。這一用途可以修改某些車輛的最後一對輪胎,這樣可以讓車輛轉彎半徑更小,更靈活。
(3)車輛自身燃油攜帶量、生命值、馬力修改。見下圖
(4)車輛自身重量修改
同樣是打開相應車輛的.xml檔案,例如:用記事本或寫字板maz.xml後,查找關鍵字mass(這個詞是重量或品質的意思),找到如下圖
這兩個數值代表的意思沒有完全弄懂,經過初步試驗發現,mass的數值大了,車輛直接壓向地面,行走費力;mass數值太小,車輛完全被懸掛彈起來飛天