《太空戰士起源》製作人採訪 將有27種職業
SE攜手光榮Team Ninja共同開發、計劃於3月18日推出的動作RPG《太空戰士起源:天堂的陌生人》,SE製作人藤原仁、SE總監井上大輔與光榮特庫摩Team NINJA品牌長兼製作人安田文彥等核心製作班底日前接受了亞洲媒體的採訪,透漏了遊戲最新消息。
體驗版
首先是關於第二波體驗版的幀率不穩的現象,製作團隊表示,確實有發現這樣的問題,正式版會努力達成 60FPS 的目標。此外,遊戲也會提供畫質優先跟幀率優先模式可以選擇,玩家可以依照自己的喜好設定。
對於第二波體驗版所收到的回饋與預定調整修改的部分,製作團隊表示,最主要的就是前面提到的幀率與執行效能最佳化的部分。系統部分已經底定,目前正朝向正式版的方向調整打磨。此外,在多人遊玩配對以及隊友 AI 的部分也收到很多意見。之後會針對隊友的 AI 進行改良,除了使其行動更合理化最佳化之外,也會讓隊友的舉止更為個性化,反應出不同角色的性格。
至於是否會有第三波體驗版的計劃,製作團隊表示雖然目前還沒有具體消息,不過會慎重考慮。之前也有收到不少玩家反映希望有 PS4 的體驗版。目前正在積極檢討中,一旦有相關消息會盡快告訴大家。
故事與角色設定
對於這次遊戲整體風格的塑造部分,製作團隊表示,因為這次的故事是描寫主角傑克變成大反派加蘭德的經歷,所以整體風格比起以往的《太空戰士》系列作來說,的確更陰暗暴力一點。
由於遊戲中有出現來自其他《太空戰士》系列作的舞台這樣跨作品時空的設定,當被問到這次的故事是否跟有類似設定的《太空戰士:紛爭》有關時,製作團隊表示,雖然遊戲中的迷宮部分有受到其他《FF》正傳影響,不過遊戲本身跟跨《FF》系列時空的《紛爭》並沒有太大關聯。大家可以把這次的故事理解為《太空戰士 I》時空循環中的某一種可能性。
遊戲中還會有更多《太空戰士I》的經典場景登場,不過個中意味一言難盡,留待玩家自行體驗。
海底神殿
大地洞窟
遊戲系統
在兩波體驗版中,有不少玩家覺得這次遊戲的操作手感接近《仁王》,相當緊湊。但魔法詠唱時間太長,很容易被敵人打斷。所以雖然有設計了許多重現《太空戰士》系列特色的強力魔法,卻難以發揮。
對此製作團隊表示,因為遊戲是 Team NINJA 打造的,所以是以超越《仁王》水準的戰鬥性為目標。這次 Team NINJA 擔任總監的,是參與過《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》、《漫威英雄:終極聯盟》等眾多合作 IP 改編遊戲的同仁,所以能在 Team NINJA 動作遊戲的基礎上充分發揮合作 IP 的特色,展現最新成果。
至於魔法難以發揮的問題,主要是因為體驗版的內容比較短,玩家在倉促間較難充分發揮各種武器技能。正式版會有更充裕的時間讓玩家逐步習慣各職業的操作,讓玩家更能找到自己擅長的玩法。而魔法的威力部分在兩波體驗版中也有收到很多意見回饋,正式版會根據這些回饋進一步調整改良。
對於體驗版登場的進階職業增加的多半都是被動技能,少有展現不同動作特性的主動技能一事,製作團隊表示,因為本作的職業種類非常多,正式版收錄的職業又比體驗版更多。如果主動技能較多的話,對玩家長期遊玩的風格與體驗會帶來負面影響。基於這樣的前提,所以不會加入太多主動技能。不過進階或更高級的職業還是會有一些主動技能陸續開放的。遊戲中會收錄基礎、進階、高階共 27 種職業,技能數超過 200 種。
紅魔道士
狂戰士
對於遊戲如何避免陷入枯燥的打寶刷裝循環一事,製作團隊表示,正式版會收錄體驗版沒有的鍛造設施「打鐵舖」,玩家可以打造屬於自己的裝備或是針對強化裝備特定的部分,具備高度的自訂性,希望讓玩家在打寶刷裝的時候能享受更多的樂趣。
至於有部分玩家覺得之前公布的「武士」、「戰士」等職業的動作跟《太空戰士14》很像的部分,製作團隊表示,製作時並 “沒有” 與《太空戰士14》的製作團隊交流過,不過 Team NINJA 團隊裡確實有《太空戰士14》的光之戰士(玩家),或許是因為很喜歡所以多少有受到一些潛移默化吧?
武士
對於之前幾波宣傳所呈現的故事比較零散,有點難以掌握遊戲想要的故事風格路線一事,製作團隊表示,這次公布的最終宣傳影片對整個故事劇情的發展與脈絡有做出更好的闡述。其中所選擇的歌曲「My Way」也充分傳達了主角傑克的心路歷程。雖然最終傑克會變成反派,而且過程中經歷了很多的苦難跟艱難的抉擇,不過即使走到最後他也毫不悔恨,一如這首歌曲所傳達的意涵。