遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》雷暴單卡評測攻略

殺戮尖塔雷暴單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔雷暴單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》雷暴單卡評測攻略

《殺戮尖塔》雷暴單卡評測攻略

雷暴:1費能力。(固有)你每打出一張能力牌,生成1個閃電充能球。

平均分6.9,標準差0.948,位列藍卡第19。

機器人生成電球最快最廉價的卡。

旋風斬給點力量,給點費用,厲不厲害呢?當然厲害,1張牌打出去造成N段傷害。但是你說戰士能量來源對比其他角色來說少得可憐,那好,看下一個。

生成過幾個電球之後,雷霆打擊厲不厲害呢?當然厲害,1張牌打出去,只需要3費,又造成了N段傷害。但是你說他要3費,笨重,那好,看下一個。

終結技厲不厲害?當然厲害,1費,輕巧,賊低費攻擊牌多吧,還有小刀這種高效湊數的,隨便配合一下,1費打出N段傷害,高效率牌,在賊卡池中極其難得。但你說終結技需要的配合需要一回合之內完成,似乎不太容易打好終結技,那好,看下一個。

飛鏢厲不厲害?當然厲害,還是1費,輕巧,在賊的技能牌密集特點和強過牌體系下,把飛鏢帶起來也太容易了,隨手一個飛鏢就是五六段甚至七八段攻擊,效率非常高,目前甚至是作為了棄牌賊的強力輸出核之一。但你要說……這到底跟雷暴有什麽關係?

說這麽多屁話,其實是給了雷暴輸出的一個簡化模型。雷暴,大致可以看成1次1費的雷霆打擊,為什麽能這麽說呢。1次雷霆打擊,好說,雷暴是能力牌,用一次就沒。1費雷霆打擊,你說這不對呀,雷暴打出去屁都沒有,要出電球,你還要費去打能力牌才會有電球出來,這費用是不是該歸結到其他能力牌頭上呢?並不是,雷暴讓能力牌都能順便出一個電球,但能力牌本身是通過各種buff為戰鬥服務的,就算沒有雷暴在,該上什麽能力還是要上什麽能力,能力牌作為一張牌費用早已經被定好了;另外,沒打雷暴,能力牌也就不會配合雷暴,能出電球正是雷暴這1費的功勞。那麽雷暴的輸出為什麽能看成雷霆打擊呢?雷暴產出的電球,和其他球一樣會融入到機器人的充能球系統中,當你在掛了雷暴之後不斷上能力的過程中,就會出現大量的電球,絕大多數情況下,因為球位不夠,有大量的電球將會不觸發被動直接被推出去,這個情況近似的看得極限一點,就是每打一張能力,就有一個電球被推出去,也就是隨機對一個敵人造成了8點傷害(假設沒有集中),傷害先不談,隨機對敵人造成N次傷害,這不就是雷霆打擊的作風嗎。

8點傷害,看著還跟雷霆打擊差不多。可以稍微對比一下,雷霆打擊需要3費,雷暴只要1費,儘管一套成熟的能量機費用很容易跟上來,但還是不得不承認1費牌比3費牌要靈活得多。從靈活性方面,雷暴贏了一把

雷霆打擊是一張攻擊牌,打出去直接打成N段,雷暴並非一次打出N段,而是通過不斷打能力牌,緩緩打出這N段,這有什麽區別?第一,雷霆打擊能吃所有在戰鬥中產生的球,而電球不見得全是雷暴產生的,這點上,雷暴不如雷霆打擊,但說雷暴這卡一開頭的時候就說了,雷暴是產電球最快的手段,在能量機橫空出世之後,機器人已經有一套能量體系可以帶動一大堆的能力,這種機器人如果是帶有雷暴的,通過雷暴產出來的電球顯然是遠遠超出通過其他方式產生的電球,這麽說來,一個機器人卡組裡面,雷暴打出來的段數和雷霆打擊打出來的段數不會少太多。

但是,我這裡偷換了一些概念。事實上,剛才說的情況,猶如是在一個既有雷暴又有雷霆打擊的卡組裡討論的。回到上一步,在一個有一堆能力的機器人卡組裡面,沒有雷暴,沒有雷霆打擊,這時候在這個卡組中分別加入一張雷暴,和分別加入一張雷霆打擊做對比,這時候,就看雷暴的段數和雷霆打擊的段數,顯然雷霆打擊就被吊起來打了。因為有雷暴在,每張能力牌就是一段電球攻擊,但我就這麽一個孤零零的雷霆打擊,看著遺物那個破損核心,看著卡組裡那個可憐的電擊和球閃,這要養到什麽時候才有雷暴這個段數。因此,從機器人體系上說,效率方面雷暴又贏了一把。

值得注意的是,雷暴畢竟只是生成一個球,球被推出來造成雷霆打擊一樣的效果是因為球位不夠,雷暴推球之後,並沒有實際推出去那麽多球,因為有一些電球會被掛在球位上。這個實際一點的模型相比上面簡化一點的雷霆打擊一樣的模型哪個效率更高呢?不好說,還需要結合實際情況,並且又要回到機器人的充能球體系上,簡單來說就是球有的時候希望能被推出去,有的時候希望能掛著。對這種雷暴做輸出的機器人來說,差得並不算太多,在這個方面不再深入。

繼續看雷暴和雷霆打擊的對比。雷霆打擊是物理攻擊,吃力量,雷暴是法術攻擊,吃集中(也吃瞄靶),顯然,機器人搞點集中,比搞點力量容易得多,收益也大得多,集中3張卡一個遺物,一把下來搞點集中其實很容易的,見不到那都能說是特例,戰士找燒牌是不是人人都說容易,其實戰士的燒牌用來用去不還是那幾張,堅毅破滅還說好找,能找得到燃燒契約的,能找得到重振的,這跟你找個耗盡找個碎片不是一個難度嗎,最容易找的偏差,在現版本機器人裡甚至一躍成為機器人第一金卡,至少,有不少人這麽認為,不過,偏差的在能量機裡的表現也確實非常出彩。作為一張金卡,平時選牌少見,但卻有大量穩定獲得金卡的途徑,從體感上,我覺得一把遊戲中見到偏差的概率不比見到碎片的概率小。偏差到底有多厲害,後面我在說偏差那張卡的時候還會深入說到。雷暴在有集中的時候,尤其是有偏差這種牌的時候,輸出效率非常誇張。然而雷霆打擊,在加傷害方面是真的寒酸,也許什麽時候來個突變之力,來個打擊木偶,雷霆打擊用著會比雷暴爽。

注意,我這裡並不是在吹一貶一,雷霆打擊,3費金卡,打得出去的效果一般不太會令人失望,事實上,雷霆打擊也作為能出一堆電球但卻仍然沒有徹底解決對面的機器人的輸出終端(比如說,沒集中的雷暴機,用靜電釋放碰瓷的機器人等等)。雷霆打擊在本次測評中並不是我要說的卡,要更詳細了解雷霆打擊,請看另一位大佬對雷霆打擊的綜述。在這裡多次提到雷霆打擊,只是做一個效率的對比,說明一下我在自己的塔圈裡說的黑話“雷暴一掛,寸草不生”的道理,就是在說雷暴的輸出效率極高。

既然雷暴是一張輸出卡,那麽就要搞清楚兩個問題。第一,輸出效率到底有多高,上面只是模糊的說,輸出效率高,要說明有多高,必須從數值上說話。第二,為什麽要輸出,或者說什麽時候需要輸出,輸出在爬塔裡面能解決什麽問題。

先看後一個問題,屁話不多說,輸出現在在爬塔界,有的能叫“莽”,有的不能叫“莽”。戰士活動肌肉燃燒突破盛怒祭品接一個旋風斬直接把對面打趴下,前面的鋪墊全為最後一個旋風斬,這叫莽夫打法合情合理,但你說壁壘鞏固疊他個999甲一肚皮撞死,這能叫莽嗎?顯然不行,雖然疊的甲為肚皮的輸出服務了,但是這個過程中,護甲的作用不用我多說,除非說你這是一回合達成的,或者根本沒怪打過你,這樣也說得過去。事實上,在觀者出來之後,依靠姿態系統暴力輸出的“莽”觀我相信大家都熟悉。

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