遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

在《殺戮尖塔》這款策略遊戲中,有著種類相當豐富的卡牌,能夠組成強力卡組進行遊戲,衍生了了不同的流派。那麽這些卡組中的卡牌到底怎麽樣呐?小編今天就為大家帶來一篇戰士攻擊卡的評價,一起來看看吧。

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

評價卡隻用一個維度,很顯然是不夠的.因此我採用力技速運守五維評價體系.

力,是攻擊卡最基本的攻擊屬性,可以理解為無力量加成和配合情況下的單費輸出.這是一張攻擊卡最基本的屬性.

技,部分卡通過其他卡配合,能發揮更大的作用,表現為技.

速,嚴謹解釋應該為近期收益.速越高,意味著近期收益高,速越低,意味著近期收益低. 不僅表示一場戰鬥的前後收益,也表示低層和高層的前後收益.

運,運氣因素.

守,一般來說,攻擊卡這項為0.

牌是死的,人是活的.就算某張卡某項收益為負,只要你採用合理的卡組搭配,也能盡可能甚至完全規避副作用.對於技屬性高的卡,更能通過其他卡的配合成倍提高收益.

同時不同人的收益時間系數不同,風險厭惡程度不同.導致同一張卡的評價會有不同,這是很正常的.

(只要你夠強,垃圾卡也能用成神)

注意,評分2並不意味著收益是評分1的兩倍,評分0不意味著毫無收益.這只是一個評級標準.

我在最後會對每張卡的評分做一個簡單加和,可以稱之為五維和.但是綜上所述,這並不代表這張卡的實力.

打擊

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:

速:

運:

守:

五維和(以後簡稱總):★

這張卡我給1分。

鐵斬波

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:

速:

運:

守:★

總:★★

2分卡

前面也說了,1隻代表1評級,不代表數值為準確值1.不要因為打擊6,鐵斬波5,就說鐵斬波力應為0.833333循環.

憤怒

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:

技:★

速:★

運:

守:

總:★★

力我評分為0,是因為綜合考慮了汙染卡組的副作用.做這種妥協是因為五維評價體系其實也不能完美展示一張卡的所有屬性.

同時憤怒作為0分卡,能加入卡組的原因,大多分為兩種:利用苦無飛鏢折扇等遺物和卡觸發特效.或者追求前幾回合盡可能打出輸出的短期收益.所以技和速均為1.

痛擊

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:★★

速:☆

運:

守:

總:★★

易傷對戰士輸出的提升是顯而易見的.力嚴格說略小於1,速也不至於到-1.但是總評為2也大致符合這張卡的定位.

劍柄打擊

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:

速:★

運:

守:

總:★★

劍柄打擊基礎攻擊不高,單費力量加成低,但是通過過牌能提高你的手牌品質,或者更早抽到關鍵卡.因此在速度上得一分.

在你確定流派或打發之前,拿一張準沒錯.

交鋒

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★★

技:★

速:

運:☆☆

守:

總:★

這張卡可能爭議比較多.最終評分,取決於你的風險厭惡程度.如果你喜歡這張卡,可能並不是因為你是歐皇,而是因為你你屬於風險偏好的遊戲玩家.

而對於風險厭惡的人,這張卡約等於詛咒.

每個人都有風險傾向,以及遊戲目標.最簡單的例子,一個以通關率為目標的玩家,和一個以高分為目標的玩家,拿牌策略是完全不同的.而以速度為目標的玩家,和其他玩家打發和策略選擇都不同.而對這些玩家,同一張卡,選擇的優先度會非常不一樣.

這也是卡強弱爭執的原因之一,甚至是主要原因.

全身撞擊

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:

技:★★★

速:

運:

守:

總:★★★

第一張三分卡.技和力的區別在於,技帶來的收益並不一定能在每局每次戰鬥每回合發揮出來.同時技越高,一旦combo達成,收益也是成倍增加.

可以說,技決定了卡實力的上限,力則是下限.

如果你認為某張卡我的評分高了,大家可以用"我總是打出這張卡的下限"這句話代替.滑稽.

狂野打擊

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:★

速:★

運:☆

守:

總:★★

單費12傷貌似力能達到2,但是考慮到傷口對牌庫的汙染,理解成為了短期利益放棄長期利益更好.所以力-1,速+1.

傷痕戰的組件之一.技+1.

順劈斬

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:★

速:

運:

守:

總:★★

戰士常見AOE.技+1.但是競爭關係比捕食關係更殘酷---前者會導致同生態位競爭失敗的物種滅絕,而後者一般只會減少種群數量.

所以,如果一張卡被某些怪物克制,只會導致這張卡被人少拿,但是如果有一張卡比另一張卡同定位且更強,那麽這張卡就gg了.

旋風斬

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:★★★

速:

運:

守:

總:★★★★

單費單體輸出甚至不如打擊,但是這張卡作為四分卡,我認為爭議並不大.

這張卡不管作為AOE使用,消耗過剩能量,觸發各種攻擊效果,還是配合冰淇淋雙發惡靈書作為主力輸出,均有不錯效果.

誰經常打出這張卡的下限實力的請舉個手.

同時問一個問題,打第一個怪出了旋風斬和順劈斬,你們拿哪個?

金剛臂

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:

速:

運:

守:★

總:★★

跟痛擊對比.單費6傷和打擊相同,比痛擊4傷要高不少.所以速沒有評級下降.

不過戰士對虛弱利用率比盜賊要低.考慮到戰士的初始遺物,防禦的必要性(相比盜賊)也較低.因此這張卡就不增加技的評級了.

虛弱對防禦的幫助是顯而易見的.因此守+1.

上勾拳+

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:★

速:

運:

守:★

總:★★★

我之前一直避而不提卡片更新的問題。主要原因是,每更新一張卡,都要花費一定的成本或者說機會成本。同時卡片更新總的來說屬於稀缺資源,一般情況下,只有個別卡能得到主動更新機會。

這導致有些卡會總是以更新過的形態待在卡組中,而另一批卡比如打擊(磨刀石:你是看不起我麽?以後次次給你更新兩打擊)則難以更新。

此時,如果隻憑經驗或者主觀感受打分,很明顯會有系統性偏差。

所以,既然我沒能力建議完美的數學模型去分析更新卡牌和其他行動的收益,我只能做個妥協。對一些自認為更新前後差異大的卡片做特別說明。

而這張上勾拳,我認為是更新過之後,才有3分實力的卡。更新之前,守和技都不達標。最多最多2分。

還有一種解決方案:更新過的卡和未更新的卡分別評分。但是這樣一來,評分就必須更細,否則無法體現類似打擊6傷打擊+9傷的區別。工作量會提高2倍以上。

無謀衝鋒

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:

速:★

運:★

守:☆

總:★★

我承認這張卡我從來沒有主動選過.可以說至少這張卡,評分全憑"臆想".歡迎拿著乾貨來打臉.說說什麽情況下,拿了這張牌,靠這張牌打出了什麽效果.

以下就我幾次隨機到的經驗來談.

首先作為斬殺用自不必說,除此之外,很多怪從來不會加易傷,要麽一次加很多回合易傷.

如果怪已經加了易傷,這張卡只是延長了易傷的回合數,可以理解為副作用在幾個回合之後才會出現.

而完全不會加易傷的怪,可能有些行動並不進行攻擊.如果你恰好能在對方不攻擊的回合抽到這張卡,就等於無副作用.

也就是說,在運氣好的時候抽到這張卡,能規避副作用.因此運+1來體現這一點.

如果你不夠走運,這張卡就是一分卡.

暴走

《殺戮尖塔》戰士攻擊卡評分

力:★

技:★

速:☆

運:★

守:

總:★★

多次打出暴走,能提高暴走的單費單卡輸出,但是如果無其他卡配合,抽一輪牌只能打出一次暴走,導致暴走的整體輸出節奏偏慢。所以技+1,速-1。

運+1的原因,是因為一次戰鬥,暴走能打出多少輸出,能多快打出輸出,往往取決於卡組排列順序。

比如利用雙發+和頭槌配合暴走+,如果t1就抽到雙發+,頭槌和暴走+,就能在兩回合共5費打出四次暴走,總輸出8+16+24+32=80,而下一輪抽牌的暴走就是單費單卡40傷。

但是如果暴走沉底,導致你抽到暴走的同時,就洗了一次牌,那麽你下一次抽到暴走,就又要等一輪抽牌,可能7、8回合之後,你的暴走仍然只有16傷。

所以運氣好的牌手,暴走收益更大。

同時說一點別的.

暴走戰灼熱戰交鋒戰到底能不能稱之為一個戰士流派?

當然先聲明,我不是為了咬文嚼字,做一些口舌之爭。我只是借這個問題發表自己的看法。

首先,防戰,我認為是最成熟的戰士流派。堆護甲的同時,利用全身撞擊+進行輸出,進攻防禦為一體。

也就是說,成型的防戰,無論進攻端還是防禦端都有保障。

相比之下,力量戰系統內防禦端就比較弱。但是力量戰有(很高容“對”率的)死亡收割。一次時機好的死亡收割,就能回幾十血,同時力量一旦堆上來,一兩回合就能帶走敵人。所以對防禦端的需求大大降低了。

但是暴走灼熱和交鋒,從流派命名上來說,都隻說了這個卡組的輸出特點,沒有說防禦端情況。而一個卡組能否通關,是輸出和防禦綜合實力的體現。

當然,相比獵人(尤其是毒流)來說,戰士更傾向於進攻,但是根據我的經驗,暴走戰灼熱戰對防禦端的要求還是很高的。一個暴走戰能否通關的關鍵,往往在於其防禦卡(或者其他輸出端)的綜合品質。

原因其實上面分析過了,當你運氣不夠好的時候,可能7、8回合才只有一個16傷的暴走。在此期間,你必須用你高品質的防禦卡苟住,才能不大出血,為後面打精英更新卡繼續擴大優勢打下基礎。

綜上所述,我認為暴走戰和灼熱戰無法和力量戰防戰並列成為兼顧攻守特點的卡組分類。如果想做到攻防並重,最少要加一個修飾,比如腐化暴走戰,腐化交鋒戰,但是這麽一來,歸類到更大類的腐化戰或者燒牌戰可能更好?

不過我一開始就說了,到底是否稱之為流派,不過是咬文嚼字口舌之爭,不是我討論的重點。

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