遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》萬物一心單卡評測攻略

殺戮尖塔萬物一心單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔萬物一心單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》萬物一心單卡評測攻略

《殺戮尖塔》萬物一心單卡評測攻略

萬物一心

平均分8,標準差0.944,金卡排名第8

2費稀有攻擊卡,造成10/14點傷害,將棄牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。

這張牌的總分為120,15人評分,平均分為8分,排名機器人金卡第八。

一提到0費牌,很多人就會自然地想到了機器人的一張具有成長性的攻擊牌——爪擊。萬物一心可以複用被打出的爪擊,從而提高爪擊的成長速度。

於是,以爪擊等0費輸出為核心輸出、全息影像、萬物一心等為核心檢索的流派便得以存在。一般稱之為“萬物爪擊流”或者直接簡稱為“萬物流”“爪擊流”“0費流”等。

那麽現在提問:萬物一心在這些流派中處於什麽地位?

可能會有的回答:萬物一心是卡組的核心,串聯了整個卡組的0費牌,使卡組的上限大幅提高。

那麽,假如卡組裡沒有0費牌,萬物一心又是什麽?

沒有萬物這一核心是不是意味著爪擊流玩不了?

什麽是卡組的核心?

這是最近打爐石傳說的一點感想。

一個爐石傳說卡組的命名,可以理解為尖塔中的一個“流派”,比如中速獵,宇宙術,奇跡賊等。

那麽繼續細分一個爐石傳說的卡組,我們又可以得到幾個組件,比如中速獵可以分為:直傷組件,過牌組件,質量組件等。組件之間可能會有重疊,但基本上是不可或缺的。

這每一個“組件”,我們都可以稱之為一個“體系”。一個“流派”由若乾個不同的“體系”組成。哪怕“體系”的名稱和“流派”相同(比如宇宙體系和宇宙術),也代表了兩種不同的含義。

說這些和萬物這張卡有什麽關係呢?——肯定有人這麽問

有,而且關係非常大。

現在把這一思路帶回尖塔中,細分“萬物爪擊流”的體系:

傷害體系:爪擊,可能存在的光束射線

防禦體系:可能存在的眼部攻擊,蒸汽護壁,冰球等

運轉體系:可細分為過牌體系,加費體系,檢索體系。其中全息和萬物隸屬於檢索體系。

可能存在的上限體系:回響、白噪聲、發現等提升卡組上限的玩意。

萬物一心在這一流派中,充當的是運轉體系的一員。

在爐石裡,一個能稱為“核心”的牌,都要求整個卡組為之服務。比如各種otk的otk手段。

回到尖塔,尖塔裡能稱為絕對核心的卡,我想到幾個:灼熱攻擊,暴走/全身撞擊,突破極限,華麗收場/飛鏢/內髒切除。

這些卡無一例外,都是終結手段(突破極限也算是終結手段)。

那麽萬物一心呢?萬物顯然只是一個檢索體系。沒了萬物一心,爪擊流還可以用別的運轉體系,比如快速檢索、陀螺甚至立方體。但沒了爪擊,萬物爪擊流就不複存在了。誰是核心高下立判。

所以,我說這些東西的目的只有一個:先把萬物一心“拉下神壇”。這張卡不是大眾理解中的“核心卡”,只是一張在運轉體系中盡職盡責的優秀輔助卡。以後看到萬物一心,不要想著“以萬物作為核心構築XXX卡組”,邏輯完全反了。尖塔是一個用邏輯打牌的遊戲,邏輯都出問題的話,很容易衍生出更多的問題。

以上便是萬物一心的前情提要,接下來是正兒八經的分析

2費打10/14,這個費傷比完全不夠看,所以一般來說都是直接忽略萬物本身的傷害屬性,轉而看萬物的附加價值。

“拿回棄牌堆中所有0費卡”

萬物一心可以在一輪循環內複用這些已經被使用過的卡牌,從而壓榨卡牌的價值,增加卡組

中的0費牌在單次循環內的使用次數。

我們看看機器人有什麽不消耗的0費卡:電擊+,雙放+,遞歸+,回收+,爪擊,光束,眼部,蒸汽護壁,內核,超頻,打出2次的精簡改良,已滿4個能力的立場……

無色的常用卡還有:妙計,亮劍,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,瘋狂……

觀者的常用卡還有:五體投地,幸運一擊,被確立基礎減費的各種卡……

有幾個身影相信大家一定不陌生。沒錯,機器人加費體系中的卡牌:內核、回收都是0費。萬物一心的打出可以直接增加卡組中加費體系的使用頻率,使機器人獲得更多可支配費用,從而有更大的運轉空間。畢竟,機器人是不會嫌費多的。

而和爪擊等攻擊牌配合可以直接增加卡組的輸出能力以及輸出成長,使卡組的輸出效率更高。

和遞歸雙放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球體系卡組更加如魚得水。

此外,和超頻以及無色過牌卡的聯動可以增加卡組的過牌能力。畢竟在能力體系成型之前,機器人的過牌是存在一些問題的,萬物一心對過牌卡的複用能一定程度上減緩這些問題,同時可以更好地將過牌加費體系結合,從而達到1+1>2的效果。

還有些進階操作,比如通過萬物撈0費牌控制棄牌堆質量後再進行選擇性洗牌,從而達到將廢牌留在手上不參與循環之類的操作,這裡就不細講了。

總之,萬物就是這麽一張樸實無華的檢索卡,當你卡組中有值得檢索的0費卡時,萬物就可以抓了。

不過萬物也有缺點。

一個缺點來自萬物本身:萬物畢竟是張2費牌,對啟動費用的壓力有點大,而且萬物有些吃牌序,如果牌序差的話(比如瓶裝萬物)萬物會很尷尬

另一個缺點來自機器人:萬物需要大量手牌位,這對卸牌能力本身就差的機器人來說有些困難,因此可能會出現被迫滿手牌打萬物的情況。

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