遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》超頻單卡評測攻略

殺戮尖塔超頻單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔超頻單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》超頻單卡評測攻略

《殺戮尖塔》超頻單卡評測攻略

平均分5.93,標準差0.703,藍卡排名26

超頻,放到機器人卡組,是個什麽地位。

0費過牌。一提到0費和機器人,腦子裡必然有什麽東西一閃而過。機器人0費牌較多而且特點明顯,甚至有其自己的0費牌小體系。刮削、萬物一心,無一不展示著機器人0費牌的地位。刮削和萬物一心都作為機器人對於0費牌的檢索。超頻在抽牌堆時能被刮削檢索,重在啟動;超頻在棄牌堆時能被萬物檢索,重在複用。至於刮削和萬物一心,我的塔圈內有幾位很強的大佬,可參考他們的卡牌測評。

不看這張0費過牌在0費小體系中的配合,這牌又怎麽樣呢,這時先關注一下這牌塞灼傷到棄牌堆的問題。

機器人的棄牌堆也跟其他角色不同,機器人有不少對棄牌堆的利用手段。堆棧,棄牌堆大的時候能給出很多的防禦,全息,能對棄牌堆作定向檢索,等等。但是,灼傷顯然不是用來全息的,用來配合堆棧,灼傷加個超頻兩點防禦,看起來還行,但會不會太蠢了點。

這個灼傷不是這麽看的。機器人的棄牌堆,由於角色特點,普遍比其他角色偏大。究其原因,一來機器人卡組本身就抓得大,為了帶大量能力而用大卡組稀釋能力牌這個說法雖然不全面,但是有其道理。二來,機器人的棄牌堆作為了一個垃圾場的作用,舉個很簡單的例子,啟動需要的內核超頻塞的虛空灼傷全塞棄牌堆,在洗牌之前,對抽牌堆不會有任何影響。棄牌堆作為垃圾場這個概念詳見貼吧精品“能量機打法探討”。

既然棄牌堆大,很直觀地,灼傷的影響相對較小。事實上很多能量機第一次過穿牌組啟動完,對著那一大堆虛空都絲毫不慌,也不需要在意那幾張灼傷。不敢打超頻的,也就那些不無限不能玩之類的卡組。

前期效益來說,一般來說效果不太明顯。但如果恰好能利用超頻主動洗牌,則可能帶來巨大收益,比如說將下一次精簡提前很多打出乾掉精英避免一次重擊,這個個例引出了卡組循環問題的收益,詳情可以看貼吧精品“何謂無限?——淺談‘卡組循環’在卡組構築中的作用與應用”。平均分7.96,標準差0.639,白卡排名第五

首先,這張牌是張攻擊牌,其次,這是一張白卡,最後,這張牌是張過牌卡(廢話)

那我們從這三點能得出什麽結論?

機器人這個職業,在作戰中,基本上都是以充能球相伴的。這點在高進階下尤為明顯。

知道了這一特點,再來看編譯衝擊的效果:每擁有一種充能球,抽1張牌。

機器人一共有4種充能球:電、冰、黑、光。我們來依次看看每一種充能球

電球是機器人初始即帶有的充能球,基本上會伴隨機器人到戰鬥結束。

冰球是機器人在高進階下的防禦體系核心之一,每個玩球的機器人都會或多或少備一些。

黑球是機器人的強輸出手段,配合相應的控球與成長手段可以兼顧過渡與核心的作用

等離子球是機器人的加費手段,支撐起半個機器人的能量體系。不過由於和費用掛鉤,等離子球的獲取手段相對較少。

於是,一個機器人中最常見的便是電球和冰球,黑球和等離子球相對少見一些。

那麽在這個環境下,編譯衝擊大致相當於一個劍柄打擊+。

這就是編譯衝擊的主流認識,接下來就是私貨內容了。

橫向對比機器人體系內其他的過牌卡,我們很容易發現一個問題:機器人的過牌卡,除了快速檢索,想發揮足夠強的實戰作用,都必須強化:

冷靜頭腦:強化前抽1,基本沒法當過牌用;強化後抽2,可以作為輔助過牌手段。

超頻:強化前抽2,強化後抽3,不過副作用在早期比較大

散熱片:強化前抽1,強化後抽2。強化前就是一個防能力鬼抽的手段,強化後才具有過牌卡的性質

而快速檢索則因為是藍卡,在獲取難度上比白卡高得多。

這個時候,編譯衝擊的優勢就很明顯了:一方面,編譯衝擊是白卡,在獲取難度上比大部分藍卡過牌卡要容易的多;另一方面,編譯衝擊不需要強化,拿到就可以直接使用,這在高進階且機器人敲位本就吃緊的情況下非常寶貴。

而限制編譯衝擊作用的因素有兩個:球的種類與球位。

這兩個因素可以直接合二為一:控球。

舉個例子:一個冰球機,卡組裡除了冰球以外,其他的球只有一個電擊+和一個聚變+。很多人就認為這個卡組不適合拿編譯衝擊。

其實大部分情況下並不是這樣。假如在費用充足的情況下,完全可以通過其他產球和控球手段,使頭上的球變成“電-冰-等離子”的模式,這個時候編譯衝擊就可以當個沒強化的快速檢索使用。

甚至可以做的更精細:假如有一張萬物一心,那麽可以手動控球到:“(從左到右)等離子-冰-電”的順序。此時打完萬物一心時,電擊+回到手牌,打出電擊+卸牌後頭上依舊是三球並存的狀態。即便再產一個冰球(比如冷靜頭腦),頭上還是三球並存。假如此時手裡有遞歸,甚至可以把已經位於最右的等離子球重新還原到最左。

這就是黑球/推球機器人的難點——控球

控球不僅要控好自身球的順序,還要合理分析局面,把球控到對之後最有利的狀態。這便是機器人的【規劃】手段之一。

不過控球說實話相當難。一方面是很多產球/控球手段不好抓且吃強化位,另一方面控球的計算量確實太大,非常不好學。

因此很多人放棄了控球,編譯衝擊便“退化”成劍柄打擊

但是如果控球能力非常強的話,編譯衝擊強度相當之高,甚至在一些時候不輸於快速檢索。

這就是我對編譯衝擊的解讀。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團