遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》招牌技單卡評測攻略

殺戮尖塔招牌技單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔招牌技單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》招牌技單卡評測攻略

《殺戮尖塔》招牌技單卡評測攻略

1/0費稀有能力卡,所有在戰鬥中臨時增加的牌將被升級。

這張牌有14人評分,平均分是9.36,位列觀者金卡第四。順帶一提,這張牌評分的標準差是1.32,為觀者金卡第四。

致萌新:下文中,所有“在戰鬥中臨時增加額外卡牌的操作”統一簡稱為“印卡/印牌”目前尖塔中能**控現實加成的戰鬥中臨時增加卡牌的方式有:通過具有印卡效果的牌印出來的所有牌、攻擊/技能/能力/無色藥水增加的牌、尼利的寶典、枯木樹枝。其中最重要的是第一個:戰鬥中可以印卡的卡牌。

紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出來的牌也多種多樣:

懲惡:1費攻擊牌,造成12/16點傷害,保留,消耗。(戰歌,改造現實)

平安:1費技能牌,獲得12/16點格擋,保留,消耗。(欺瞞現實)

洞見:0費技能牌,抽2/3張牌,保留,消耗。(評估,研習,祈禱)

奇跡:0費技能牌,獲得1/2點能量,保留,消耗。(收集,機械降神)

以暴易暴:0費攻擊牌,造成20/30點傷害,保留,消耗。(立地升天)

滅除之刃:1費攻擊牌,造成9/15點傷害X次。(聚能成刃)

貝塔:2/1費技能牌,將歐米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿爾法)

歐米伽:3費能力牌,在你的回合結束時,對所有敵人造成50/60點傷害。(貝塔)

幾乎全卡池的攻擊牌。(他山之石)

可以看出,懲惡和平安受到的加成其實不大,雖然有個加成確實很舒服。他山之石同理。

以暴易暴和滅除之刃自身足夠強大,而且對牌序有一定的要求,因此操控現實的加成收益相對較低/慢。

奇跡的產生手段比較稀有,而且收集不用操控現實就能給強化奇跡,所以很難對操控現實的強度起決定性因素。

阿爾法相關的牌emmmm。

所以,操控現實加持下提升最大的牌是洞見(及其相關卡牌)。

於是乎,想講好操控現實,必須講好洞見。雖然這勢必會搶評估祈禱研習的風頭,但沒關係,這些牌都是我寫的,搶就搶了。

洞見在被產生時是必然會被塞進抽牌堆的。這個塞進去的洞見會佔據一個抽牌位,洞見自身可以抽2張牌,一前一後,相當於卡組循環速度增加了1張牌。打個比方:本來抽牌堆裡有10張牌,打出一張評估,抽牌堆變成11張牌。下個回合開始時,抽取5張牌抽到了洞見,打出洞見後再抽2張牌,此時抽牌堆剩4張牌。假如沒打評估,那麽此時抽牌堆還剩5張牌。這個洞見相當於幫助你多過了1張牌。

但是有個問題:產生洞見的牌中,除了研習是能力外,剩下兩個全是技能牌,都是自佔卡位的。這一卡位直接抵消了洞見賺的那張牌。再打個比方:一個11牌的觀者和一個10牌的觀者,前者比後者多個評估。第一回合抽5張牌,前者抽到並打出評估,在第二回合抽到洞見並打出,此時剛好過穿牌庫。而後者也是兩個回合過穿牌庫,也就是說這張評估並沒有為前者的卡組循環速度帶來任何變化。因此我們可以認為,評估(祈禱)對卡組循環的貢獻=沒拿這張牌。

這類牌,我們統稱為對卡組循環貢獻為0的牌。包括大量抽1類卡牌,沒強化的超頻,以及洞見類卡牌。那麽,拿洞見牌的意義何在?

意義在於:犧牲當前回合的卡組循環速度,將犧牲的循環速度轉移到之後回合中以求發揮更高的價值。洞見就是這種轉移在卡牌中的體現[1]。

事實上這種“轉移”在觀者的各個機制中均有體現:依托於各類保留卡的數值轉移、依托於平靜姿態的費用轉移、依托於冥想/怒火中燒等牌的資源轉移。以及正在聊的洞見和依托於洞見的循環速度轉移。

那麽,這種轉移又有什麽意義呢?

意義在於:將有限的過牌資源分配到最需要的時機去使用。

排除猛虎後,觀者的直接過牌能力其實很一般。大過牌藍卡起步,白卡裡甚至不存在可以賺卡的牌。觀者要解決這一問題一般會采取兩種手段:過需要的牌(預見),需要時過牌(洞見)。再再打個比方:一個觀者面對巨口,第一回合打出天人齋戒,還剩1費,手裡剩一個評估一個化智。抽牌堆裡剩5張牌,其中3張防禦剛好可以防住下回合巨口的攻擊。此時最佳策略一定是打評估,為之後的回合保留更多的過牌能力。

這種轉移正是觀者在面對過牌不足的情況下,適應環境的法寶。說回洞見。

洞見和產洞見的牌之間會形成一個微循環,這一獨特的性質是其他對卡組循環貢獻為0的抽1類卡牌所不具備的。其原理是:產洞見牌通過洞見額外佔據卡位,而產生的洞見打出後抽牌釋放自身的卡位並彌補產洞見牌的卡位。這一前一後下,對卡組循環的貢獻為0。但是在這一微循環過程中,卡組循環速度是波動的,其根本原因便是這一過程被強行拆成了兩部分:循環速度降低(塞牌),循環速度增加(打出被塞的牌)。這與那些打出後直接釋放卡位的抽1類卡不同。

我們通過人為控制兩步的時機,即可完成轉移一定循環速度這一壯舉。這就是洞見相關牌堆循環速度影響的基本應用。目前對洞見的主流認知大概就是這樣了。但是主流認知往往忽視了一點:正是由於被拆成了兩步的過程,產洞見的牌可以單卡完成循環,這是其他抽1類卡牌根本無法完成的。

比如飛踢,大家都知道雙飛踢可以無限,但單飛踢不搭配雙發的話永遠不可能無限,哪怕單飛踢確實對循環的貢獻為0。

這就是因為這些對循環速度貢獻為0的卡自身不具備可拆分性,它們的收益不能直接作用於自身,需要有其他載體來繼承這一收益。

但洞見類卡牌不需要載體,它們可以自己創造一個載體。

設想一個場景:一個觀者卡組只有一張瘋狂過的評估。到了第二回合,這個觀者手中有一張評估一張洞見。此時這個觀者打出評估,評估進棄牌堆,洞見進抽牌堆。再打出洞見,將評估和洞見抽回手牌。此時手牌還原至這個回合剛開始的狀態。這一過程可以無限進行,我們可以說這個觀者完成了單評估無限,而洞見就是這一無限的載體。(其他沙雕無限都需要兩張循環貢獻為0的牌互為載體才能達成)

於是,洞見和產洞見的牌之間達成了一個微妙的平衡:不論過程中循環速度如何變化,最終結果都是循環速度的變化趨向於0。這一性質不隨卡組中產洞見牌的數量與打出次數改變。(即便10張瘋狂評估,結果和1張沒有區別)。可以理解為飛膝為下回合提供能量:給下回合加多少費,這回合就少多少費,能量雖然會有變化,但總能量不變。其實說到這裡,我覺得操控現實在其中能發揮怎樣的作用,已經不言而喻了。

操控現實下,每個洞見額外抽一張牌。這看起來好像加成不大……

去掉好像,事實上這個加成就是不大

但最重要的並不是加成的問題。

這個“多抽一張牌”直接打破了洞見-產洞見牌之間的微妙平衡:洞見+的出現會直接導致這一平衡被打破,使這個過程產生額外的收益。

那麽這點額外的收益會產生什麽影響呢?還是從獵人那裡找例子:搶佔先機、飛膝。

假如過牌和手牌位充足,搶佔先機是可以一步步滾雪球將能量無限制增大的(打出搶佔先機,下回合用搶佔先機增加的能量額外多打出幾次搶佔先機,循環往複)。而同為下回合獲得能量的飛膝卻永遠不可能做到這一點。就是因為飛膝這回合消耗的能量與下回合獲得的能量剛好平衡,而搶佔先機能獲得額外的能量。

把獵人換成觀者,把能量和過牌互換位置,這一模型完美適用於觀者。

過牌能力受兩方面製約,一是過牌卡自身,比如編譯沒球時哪怕費再多也過不了牌。二是廣義能量,比如快速檢索在滿手牌時如果費用不足的話根本抽不到4張牌。

當前觀者的能量雖然很吃屎,但是相比於過牌來說還是強不少的。尤其是能量規劃的姿態體系相當完善,使觀者在能量上比過牌更加平滑。於是(洞見)過牌受製的因素中,自身因素遠大於能量因素,因此只要能夠突破洞見平衡,觀者的過牌能力就能產生質的飛躍(印出洞見+,用洞見+提供的額外過牌多印幾次洞見+,循環往複,直到能量再次成為主要製約因素)。當平衡被突破時,只需要少量的洞見牌和一點點啟動時間,觀者的循環速度就可以提升到不可思議的地步,從而完成“從便秘到腹瀉”的華麗轉變。

而這種突破,只有操控現實能夠單卡辦到[2]。於是乎,我們就能總結出操控現實在運轉體系中的作用:操控現實通過強化洞見,使觀者洞見牌之中的卡組循環速度平衡被打破,從而獲得持久的可成長的強大過牌能力。

上一個擁有這種作用的觀者能力牌,叫猛虎下山。

因此不難看出,操控現實在觀者運轉體系中的地位,是和猛虎下山平齊的。

如何證明?很簡單,事實上存在一種沙雕無限:祈禱不懼操控無限。靠操控祈禱印洞見+,洞見+產生的額外抽牌打出加費,祈禱(五體)/不懼充當加費與取費。

看見沒,就連沙雕無限的方法都是如此相似

至於為什麽這種無限遠沒猛虎無限那般有知名度?那還用說,成型難度高於猛虎(畢竟操控是金卡),不如猛虎無限自然(畢竟暴怒是初始卡),需要啟動(至少需要手中有1張洞見才能啟動無限),操作難度高,自然就被猛虎無限比下去了。說完運轉端,再回到數值端。

操控現實在數值端其實基本沒有什麽爭議,強就完事了。不管是操控樹枝還是操控寶典,都是非常強力的combo,不過由於樹枝和寶典(以及可能的發現)都是中立的,任何職業都可以玩,所以在流派劃分上並沒有將之劃入觀者專屬中。

而專屬於觀者的印牌部分,相比於懲惡,平安的加成其實更加重要。觀者對防禦的規劃能力比對攻擊的規劃能力重要,畢竟觀者是一個甚至能用攻擊牌進行運轉的職業,攻擊的問題解決起來遠比防禦輕鬆。

不過平安目前只有一個產出方式:欺瞞現實。這導致的操控現實的相關加成也受到了限制。

剩下的以暴易暴和βΩ影響相對不大,而滅除之刃則直接提升了67%,相當於原本3費的滅除之刃直接變成5費的滅除之刃了。這種提升相當大,不過想要發揮出效果需要花很大的精力去啟動,而且聚能本身就有足夠的上限了,因此一般聚能都是順道強化,不會刻意去湊這一套combo。

綜上,操控現實擁有比肩猛虎的運轉端地位和強有力的數值端地位,在強者如林的觀者金卡中躋身前五,實至名歸。注釋:

[1]在外網,前三個職業各自有一個詞來總結他們自身最為顯著且突出的特點:戰士的【爆發】;獵人的【連續技】;機器人的【成長】。

於是大佬們對觀者機制的分析與對觀者各種轉移機制的總結,給出了最契合觀者這一職業的詞語——【規劃】。標注中的內容即為觀者規劃能力的一種體現

【規劃】這一概念貫穿了觀者最重要的三大體系:保留,預見,姿態。洞見只是保留體系中的一部分而已。今後不少觀者牌中都會涉及這一概念,還請留意。

[2]其實彎曲鐵鉗也能部分代替操控現實的這一功能,但啟動相當慢,可能受印的其他牌的影響,以及存在一個上限,即每回合最多強化1個洞見,不像操控現實能直接強化所有洞見,單從效率上看沒法比。

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