遊戲資訊
殺戮尖塔 Slay the Spire
  • 發售: 2019-01-23 (PC)
  • 發行: Mega Crit Games
  • 開發: Mega Crit Games
  • 平台: PC Switch PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《殺戮尖塔(Slay the Spire)》是一款由Mega Crit Games製作發行的結合了卡牌與策略玩法的冒險遊戲,選擇數百個不同的卡和強大的古代文物,用你自己的方式打造你工藝獨特的卡組,通過你自己的戰鬥方式到達塔的頂端!遊戲中有豐富的卡牌系統等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是你成功的一半!所以有興趣的朋友們抓緊時間下載吧!

《殺戮尖塔》混沌單卡評測攻略

殺戮尖塔混沌單卡強度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 遊戲本身也有很多的要點,怪物也很困難,掌握玩法之後收益很高,下面就來看看殺戮尖塔混沌單卡強度攻略。

《殺戮尖塔》混沌單卡評測攻略

《殺戮尖塔》混沌單卡評測攻略

混沌:未升級,1費,隨機生成1個球;

升級後,1費,隨機生成2個球。

彩虹:未升級,2費,生成電、冰、黑球各一個,使用後消耗

升級後,2費,效果不變,使用後不消耗

評價:

這兩張卡依舊按著以前講解的彈幕射擊,電擊引入的推球思路來分析

為什麽要把這兩張卡放在一起解析?從效果上看,混沌生成球隨機,電、冰、黑、離子球都有可能出現,而且每個球出現的概率都是25%(這裡感謝一下群友的幫忙,以及濟顛佬和他可憐的被壓榨的電腦),混沌打出前,這張卡出什麽球的都是未知的,這代表著什麽?這代表著你不能指望僅靠這一卡達到或輸出,或防禦的目的?這麽一說,是不是覺得這卡沒什麽用,是不能抓的卡?

但是,有些卡的價值並不是建立在自身上的,它們的價值反而是建立在別的卡上面的。極具代表性的這類卡就是雙重釋放,遞歸這類。在彈幕射擊中提到的產球卡中,混沌是少有的球費比大於1的卡,1費就能產出兩個球,這種低代價高效的產球卡,能夠實現快速的填充球位或推出已經存在的球。填充球位和推出其他球這兩個功能正是建立在其他卡牌的價值上的。舉個例子,冰川已經在你上一回合需要防禦被打出,卡組沒有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,這回合依舊需要不少的防禦,你應該怎麽辦?肯定是打出混沌+把之前冰川產出的兩張冰球推出來達到提供格擋抵擋傷害的目的,把冰川之類的卡的價值再度壓榨出來。這種用法再極端一點理解,就是激發出兩個充能球,再隨機填補上兩個球,沒錯,就是雙重隨機遞歸。再舉個例子,你的卡牌用彈幕射擊輸出,甚至在前期拿了擴容並且打了出去,在費用不足,0費電擊一次洗牌只能打出一次的時候,自然而然地就會想到混沌這張1費產兩球的卡,來作為彈幕射擊傷害提升的跳板。

那麽混沌本身有沒有價值呢?混沌自身的價值往往在別的卡牌價值實現後才能體現出來的,混沌是產球卡,並不像雙重釋放這種消耗球來激發球的價值的卡。它產出的球也彌補先前被推出的球的位置,可能會產電球或黑球來提供傷害,也可能產冰球來減輕防禦壓力,甚至會產出離子球給你帶來點意外驚喜。

但隨機一定是好事嗎?在卡組偏向後期的時候,穩定就是卡組需要追求的終極目標了。隨機這一特性,尤其是在面對心髒這種boss時,尤其是低集中,多球位時,產球效應會延遲生效,需要穩定的提供冰球來防禦。有費用,有能力運轉時,穩定往往會比隨機更加有效。不過值得一提的是,混沌的推球效果依舊具有價值,只是在混沌推完球後需要及時填補上穩定的冰球。更詳細地說,我在上回合產出的球,這回合可以先用混沌把它們利用出來,然後再打出穩定的產球卡,使得球位上再次填補上你需要的充能球,這種用法與雙重釋放是相似的。

再談彩虹,彩虹與混沌相比,費用多1費,產球多一球,同樣是球費比大於1的產球卡。產出的球方面,穩定的依次產出電、冰、黑球各一個,換個思路就是把混沌產出的球中除去離子球外的三球穩定按順序地表現出來了。表面上混沌和彩虹兩卡的功能相似,但我看來這兩張卡有本質的不同。為什麽?

前期為什麽需要抓取混沌來快速產球?缺費!在不換遺物的情況下,一層只有3費,就算有內核加速也不能充分地利用能量,雖然彩虹和混沌一樣產出的球比花費的能量多1,但彩虹本身2費。為了產球,彩虹佔用了2/3的能量花費。再來,彩虹除了產球外沒有別的功能,而它只能產出1個冰球(這點和冰川對比更加明顯),打出彩虹後就只有1費用來防禦,加劇了戰損。雖然混沌除產球外沒有其他功能,但1費的靈活性,能多少的減輕啟動時的戰損。說到底,彩虹的功能雖然不菜,但它的費用是原罪。

單從推球的角度看,混沌的價值是遠大於彩虹的。

彩虹真的一無是處嗎?從不同的角度來看是不一樣的。為了更加詳細地解析彩虹這張卡,不妨把彩虹拆解來看一下,1費產電冰,1費產黑球。在推球卡組中,更需要的是這1費產電冰的功能,而這多1費的黑球是我們不需要的,也是很雞肋的。原因在哪?推球卡組追求的是什麽?追求的正是簡單暴力快速地推球,這點電冰球已經能做到了,而這個一費黑球卻因為推球的原因,價值被降低得還不如一個電球。

可是黑球是什麽?是能瞬間爆發的輸出手段!在沒有遞歸,雙放,多放,循環這類能快速增加黑球爆發上限的卡時,黑球是boss特化球。在有遞歸,循環能快速減少黑球啟動時間且能保留下黑球時,黑球能在各種戰鬥中被得心應手地使用。這樣的價值能在什麽卡組中體現?正是卡組能夠對球位上的球能夠極致地利用。而這種用法與推球流恰巧是另一個極端。彩虹相比混沌的優點正是能夠穩定地按順序地產生充能球,你事先就能預測到什麽球在什麽位置,這樣你就能提前規劃好什麽卡利用什麽球。最充分的例子就是,彩虹產生三球,電擊頂出電球,雙放激發冰球,遞歸把黑球利用並保留下來。當然換成漆黑循環這種能更大增加黑球傷害的卡也是同理。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團