遊戲資訊
骷髏女孩 Skullgirls
  • 發售: 2013-08-22 (PC)
  • 發行: Autumn Games
  • 開發: Reverge Labs
  • 平台: PC Switch PS3 Xbox360
  • 類型: 格鬥遊戲
  • 語言: 英文 多國
根據發行商Autumn Games透露,由Reverge Labs公司製作的格鬥遊戲《骷髏女孩》(Skullgirls)將於今年晚些時候登陸PC。 Autumn Games的總裁Jason Donnell說:“自從我們正式公布《骷髏女孩》以來,就有很多玩家一直在詢問PC版的發布日期。本作的主機版最近已經發布,開發商Reverge Labs正把重點轉向遊戲的更新升級和將本作帶給PC玩家。對於本作收到的正面反響,我們感到很高興。粉絲們通過社區以多種方式為我們提供良好的支持和反饋,以使這個遊戲變得更好,我們也帶著興奮之情努力地回應粉絲們的各種請求”。

《骷髏女孩》開發商解釋研發成本 一個角色130萬!

可能大多數玩家都對一款遊戲的研發成本沒有什麽了解,誰能想到一個格鬥遊戲的角色研發成本其實都需要130萬元以上!這是2D格鬥遊戲《骷髏女孩(Skullgirls)》開發商Reverge Labs公司親口所說,所以說玩家們且玩且珍惜!

《骷髏女孩》開發商解釋研發成本:

《骷髏女孩》項目的研發其實一直都不順利,簽署的第一家發行商因為籌資問題惹上了官司,導致初始開發團隊因缺乏資金而解散,不過,後來原班人馬重新組成了新工作室,也就是如今的Lab Zero Games,為了給遊戲推出持續的內容更新,該公司在眾籌網站向粉絲發起了求助,不過眾籌活動並不順利,因為有些事情是遠遠超過了玩家想象的,雖然遊戲售價只有14.99美元,但Lab Zero為推出新角色Squigly設定的籌資目標是15萬美元(98萬元人民幣),這讓很多人都不理解,因此該活動上架之後,粉絲們一片唏噓。

不過,當時這次活動最終仍然十分成功,第一天就獲得了21.8萬美元,在眾籌活動推出不久,Lab Zero Games工作室CEO Peter Bartholow就遊戲研發問題進行了詳細的解釋,在整個籌資過程中,人們所認為的遊戲研發成本和真相之間的差距也終於水落石出,他表示,每一個可玩角色真實的研發費用都在20-25萬美元(人民幣130-160萬元)之間。

一個角色要15萬美元惹爭議:實際價格20萬美元以上

對於一個動畫豐富的2D格鬥遊戲來說,Reverge Labs(即Lab Zero的前身)的首款遊戲《骷髏女孩》其實本身就有很大的困難,在格鬥遊戲市場,如果沒有知名的IP,絕大多數開發商都不願意做這類遊戲,加上之前與發行商Autumn Games之間的烏龍,這家8人小團隊的研發歷程可以說是一波三折。不過Bartholow表示,最終堅持下來完全是因為粉絲們的支撐,“我們有全世界最好的粉絲。”

所以在和第一家發行商經歷了不順利的合作之後,Lab Zero決定繼續之前的研發計劃,並且推出新角色Squigly,她可以從棺材中召喚角色輔助戰鬥,不僅具有奇葩的攻擊方式,就連動作都很獨特。不過,資金成為了該公司最大的問題,雖然Autumn Games非常願意支持《骷髏女孩》的繼續研發,但由於資金鏈出了問題,這個項目預算再次捉襟見肘(此前就因為缺乏資金而導致研發團隊解體)。更讓人頭疼的是,概念藝術已經向粉絲們透露了,所以團隊不得不停下研發,去考慮籌資的問題。在2013年的EVO格鬥遊戲錦標賽上,粉絲們籌集了7.8萬美元的資金,但這仍然是杯水車薪。

當Indiegogo眾籌活動上線之後,有海外媒體報導了該遊戲為每個新角色籌集15萬美元研發成本的消息,當時有一位評論者說,“天啊,15萬美元做一個角色太誇張了,我見過很多完整的項目研發成本都沒有這麽貴。”還有一個讀者表示,“只是一個角色就有這麽貴…為什麽一個遊戲的角色做起來比我的房子還貴???”

但Bartholow說,“我們聽說《街霸4》的一個角色成本超過100萬美元,作為對比,《骷髏女孩》的核心(可玩)角色平均每個實際製作成本在20-25萬美元之間,我們毫不誇張的說,這已經是相當便宜的了,特別是考慮到我們給角色增加的動畫數量來算,做過這類遊戲的人都可以作證。”之所以只在眾籌活動要求15萬美元,是因為8個成員都主動降薪,希望能夠讓新角色有機會做出來。他說,“我們能這麽做是因為所有人都自願降薪,我們在之前被裁員的時候就已經降過一次了,我們找的外包都是非常有性價比的,所以才可以做到15萬美元。如果沒有額外開支,一個角色甚至可以降低到9萬美元(團隊不拿工資),但這不包括QA測試費、手續費以及製作實體物品和獎勵的費用。”

開發商詳細拆分:成本都用在哪兒了?

不過,至少15萬美元的籌資活動是有特殊原因的,因為Lab Zero需要這麽多資金。通常來說,眾籌活動要求的目標資金一般都是總金額的一半多一點,這就是眾籌的心理效果,如果支持的人多,一個遊戲項目很容易就可以超過籌資目標,甚至拿到和實際研發成本接近的資金。為了向粉絲們解釋具體的研發成本,《骷髏女孩》團隊詳細拆分了研發成本,希望說服玩家們,告訴他們遊戲研發成本的真相:

4.8萬美元薪水開支:給8個開發者10周的工資(在歐美已經算是比較低的)

3萬美元:動畫和Clean-up外包成本

4000美元:語音錄製成本

2000美元:Hit-box外包成本

5000美元:音頻植入外包成本

2萬美元:QA測試

1萬美元:第一方認證

10500美元:IndieGoGo和支付處理手續費

20500美元:製造和發送實體物品獎勵

Bartholow說,“我們始終都希望保持研發成本透明,我們做研發從來是如此,人們其實對於遊戲研發知之甚少,你以為有些人可能知道些真相,但其實他們知道的內情很少。”

只有從事過遊戲研發的人才知道真正的成本需要多少,前Capcom谘詢師Seth Killian說,“我認為遊戲製作過程中很多事情其實都比大多數人想的昂貴很多,《骷髏女孩》能夠把他們的成本詳細列出來是非常勇敢的做法,我可以這麽說,一款優秀的格鬥角色的研發和植入其實比遊戲中的其他資源成本要高很多,這些角色就是遊戲中的格鬥者,增加更多的角色意味著大量的複雜資源,其中一個最難的問題是,如何讓新增角色適應遊戲其他的資源,這是很耗時間的。”

知情人士透底:其實已經是往低了算的

據知情人士透露,2D角色動畫其實比3D更貴,最主要是因為所需的工作量很大。比如說每個角色的動畫需要500幀(這裡只是舉個例子,《骷髏女孩》角色動畫實際幀數不清楚),那麽你在為2D格鬥遊戲做(可玩)角色動畫預算的時候就要考慮1000幀的時間和材料,而且在此過程中,由於要適應整個遊戲的其他資源,你還要準備重做大量的資源,如果外包的話,這些動畫幀數製作人的時薪在20-30美元之間,按照該遊戲的分辨率和複雜度要求,每個人大概每天可以做4幀動畫(對於使用率比較高的sprite),所以僅sprites研發成本就在4-6萬美元之間,還要考慮到的是,這是需要時間的,在等待外包完成期間,你仍然要開工資、付租金、網費、保險等等,所以僅美術研發成本也在9萬美元開外。

做好了所有東西之後,你還要在遊戲中做平衡測試,這對於格鬥遊戲來說可不是什麽輕鬆的工作,因為每增加一名格鬥者,遊戲的平衡就越難做,其實競技遊戲都是如此,雖然《骷髏女孩》到現在也只有13個角色,但這仍然需要很長時間。每個工作室都有基礎設施成本,但如果平攤到每個人頭上,假設沒人每月1萬美元(包括租金、保險等一系列雜費),這個成本對於很多開發商都是不同的,但考慮到美國的成活成本,這個數字其實已經很中肯了。不過,考慮到《骷髏女孩》團隊非常缺錢,所以我們假設每個人每月給工作室帶來的成本需求是7500美元,即便只有5個人,那麽該工作室每月也要3.75萬美元,如果預算是15萬美元,那麽Lab Zero Games只有2個月的時間做新角色的遊戲平衡,這麽算其實並不誇張。

而且,以上的數字還不包括音頻、UI等資源的製作,所以15萬美元其實是最保守的估計。按照該遊戲的品質和角色數量,《骷髏女孩》的研發費用絕對在200萬美元以上,考慮到需要支付工資以及運營公司這麽久,這並不算多。就拿15萬美元做Squiggly來說其實所有參與研發的人都在拿著低於行業標準的工資做事,因為這麽算起來,每個人每周薪水只有600美元,考慮到這個團隊是在洛杉磯,所以其實是很低的。

Bartholow自己也表示,“我們的員工基本上(初期)都面臨經濟困難,”所以該公司選擇了IndieGoGo,因為眾籌所得的資金可以比Kickstarter更快地發放到開發商手中。他說,“我們把角色設計目標放到眾籌頁面,希望可以獲得粉絲們的支持”。由於遊戲本身玩法非常有趣,而且該工作室設計的角色非常有特色,最終《骷髏女孩》在IndieGoGo籌到了83萬美元,為了回饋粉絲們的支持,Lab Zero決定在DLC發布前三個月內,免費向所有的遊戲購買者提供新角色。

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