人氣大作《全軍破敵:幕府將軍2》IGN前瞻
2010-12-04
Creative Assembly的《帝國:全軍破敵》並不完美,他們自己也很清楚這點。作為《全軍破敵:幕府將軍》的續作,《全軍破敵:幕府將軍2》可以說來得正是時候。首先,與工作室最近幾作“全戰”一直在糾結的那幾段歷史相比,中世紀的日本情況就要簡單多了。其次,這次工作室回歸了本源,開發的是曾經幾乎完美的遊戲的續作,必然更加得心應手。其三,這次團隊借鑒了一些東方的哲學思想,準備在《全軍破敵:幕府將軍2》的設計過程中加入一些“禪”的元素。也許該作不會比前幾作“全戰”規模更大,但一定會更好。
讓我們首先關注一下遊戲的基調和視覺效果。由於《全軍破敵:幕府將軍2》的遊戲背景僅限於日本,所以工作室這次終於不用再為各個國家設計精心的界面了。他們可以全心投入到日式藝術風格的運用中。幾個月前他們就展示了超棒的遊戲大地圖。戰爭之霧以剪紙化的風格呈現,顯示出一些含糊不清的符號。當你進一步查看時,會轉變成高細節的3D影像。
戰鬥中的界面也有不少提升。當游標放在部門影像上時會在旁邊出現一個大的提示框,展示出你想了解的有關該部門的一切細節資訊(甚至連兵種相克的攻擊力加成數據都會顯示出來)。當一支部隊在戰鬥中損兵折將時,他們的旗幟也會逐漸變得破損。這與控制一個“大方塊似的”步槍兵部隊轉向完全是兩回事。因為在那種情況下,部隊的數據通常並不明確,這就使戰鬥在大多數時候成為了謹小慎微的猜謎工作,一旦有事後果不堪設想。