《幕府將軍2:全軍破敵》繼承了前作的精華
今早9點40分,我手下的一名藝妓進了叛軍頭領Homma Katsunaga的住處。
9點43分,Katsunaga被鉉琴弦勒死,我為了避免卷入事件而逃離了日本戰國統治下的60個縣。
一個很有意思的關於武士間互相屠殺的接近尾聲的時代,讓我這個玩家感到滿足,驚喜和一點點懼怕。讓人懼怕嗎?在歡快的玩了兩周Creative Assembly開發的混合了即時戰略和回合製戰略的巨作,著實非常的精彩和另人膽戰心驚。
毫無疑問,《幕府將軍2:全軍破敵》比一代的畫面更精美,並且支持多人遊戲。
全軍破敵的十年製作會讓玩家欲罷不能還是就此終結,還有待考察。人們很容易忘記幕府將軍與其他同類遊戲比較起來為何受到如此尊崇。遊戲中沒有海軍模式,沒有研究項目,沒有隨從,沒有任務,沒有大炮,沒有扭曲歷史的超級英雄。(雖然增加了韓國手榴彈兵種)在進行遊戲時,你會發現你完全沒有想要上述這些項目環節。這些項目的缺失,可能實際上使戰爭遊戲達到一個更集中,流暢並愉快的體驗。
幕府將軍的戰略AI系統我期望在後作中能夠一樣有特色。雖然開戰的自顧自和緩慢得團結起來互相不協調,電腦控制的派系在激戰情況下都是比較令人滿意並合乎情理。通常對手的英雄會使空城計而不是企圖用比你弱小的軍隊堅守陣地。當他們來攻打的時候,侵略軍通常比較強大並且從多方向入侵。並且沒有讓人厭倦的一輪又一輪得去擋開蚊子大小的騎兵隊伍的設定。我很清楚得記得幕府將軍的戰爭AI以前是什麽樣的,我現在明白過來了,一塊蝌蚪大小的玫瑰色區域,但是在這個區域,我覺得老士兵應該在那交換了些有價值的東西。
在之後的很多次面對敵軍的時候看起來都很無能。你會看到叛軍抖著開炮,他們的長官在亂跑,並且不會利用地形。難以預測他們會傻乎乎做些什麽。有時他們就像要被宰割的羊羔並且頑固的拒絕離開他們選擇的山頭或林地。感覺沒有什麽紀律,使幕府將軍這個殺戮場更加危險。相當笨拙的強化機制也會讓你暈頭轉向。過去兩周的戰爭遊戲中我一直在爭取來之不易的勝利,在打完一批,等待勝利的螢幕下,不知道從哪又冒出來另外一批,讓我不得不繼續這絕望的戰鬥。當時,最終落下帷幕的戰場往往是令人驚訝的輪番轟炸。你在最近的同類遊戲裡找不到如此的史詩般的感受。當然不用說越是可怕的城堡打起仗來越好。
如果你選擇讓他們衝進堡壘而不是餓個防守者幾輪(一輪=一個季度)那麽通常你會發現自己面臨一個駐軍的國防觀念,你就耐心得等待著被槍林彈雨射死吧。帝國中的防禦工事戰役可能被消弱了,但是他們比幕府將軍的啞劇要好得多。撤退代碼可以勾起你記憶中的懷舊情結。他一邊歡快得揮舞著武士刀一邊急於離開現場。至少不是很傻。
對於幕府將軍的AI系統可能沒受住了時間的考驗,但是他的主題仍然和以前一樣光鮮。
經過十年開發的遊戲,有著武士和忍者,足利幕府,大名和道場的遊戲仍然充滿了夢幻色彩並光鮮誘人。有很少遊戲能與之媲美。隨著遊戲的深入感受不到公式化的劇情,幕府將軍中的婚姻幾乎是禪宗式的完美存在。從自給自足的地理劃分,到部落交戰,火藥戰,及基督教的歷史影響,似乎一切都度身定造讓你沉浸在遊戲中。很難想象CA能再做些什麽能超越此款戰爭遊戲。
另一個封建日本的設定優勢是我們都皆知的。我祈禱CA不可能設法找到足夠的時間去做他們暗示的一戰或者二戰。如果他們去做的話他們會被任何有裝甲並足夠強大的巴爾乾國家釘在十字架上。在歷史戰略的不正當世界上,對於你們所選擇的戰爭主題越多的熱衷者知道的話,有更多的戰爭受害者會為此悲傷。
全軍破敵有一部分樂趣是建立於可以切換鏡頭去近距離觀賞戰爭場面,你可以沉浸於那些性感的製服和軍刀砍下的斜線。幕府將軍中原本不可能用這種近距離讓你去色迷迷得盯著欣賞,但是遊戲做了其他設備進行觀測,這使得你可以切換戰爭視角。
我都想不起來用什麽例子可以來說明了。看著忍者們烤肉,切片,走過已沉睡的營地,欣賞紙壁宮殿,是一種享受。主目錄的螢幕士兵相呼應,顯示著各種戰鬥標準,而遙遠的據點做的也同樣出色。
然後還有傑夫戴克的美妙音樂。
在玩了這個遊戲幾天后,你一看到將軍幕府的畫面就會聯想到雷鳴般的鼓聲,長笛和大鈸一起演奏的壯烈音樂。全太鼓樂團早在1999年才開始建立,而幕府將軍時代不太可能有那種音樂,但是那已經無所謂了。因此,幕府將軍:一個很難追從的系列,但是如此完美無瑕的重做版讓人影響深刻如果蘇塞克斯得人物能不用華麗的裝飾迷惑來掩飾AI的缺陷,CA肯定將成為勝利者。
我們希望他們讀過Basho詩歌