遊戲資訊
幕府將軍2:全軍破敵 Total War: SHOGUN 2
  • 發售: 更新:2024-11-26
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Creative Assembly
  • 平台: 發售:2011-03-15
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文
《幕府將軍2:全軍破敵(Shogun 2: Total War)》是由The Creative Assembly製作,SEGA發行的一款即時戰略遊戲,是《全軍破敵》系列的第六代作品。遊戲時代設定在十六世紀的日本戰國時代,這個時候的日本被眾多大名把持著,各大名之間為了爭奪土地和日本的統治權,互相討伐不斷,這給遊戲提供了充分的素材。

AI都會孫子兵法?《幕府將軍2:全軍破敵》IGN第一印象

在IGN我有一個最基本的假說,就是世上沒有“完美”的遊戲。不管設計者有著怎樣的雄心壯志,他們最終將會受到時間、金錢或是技術層面上的種種限制。雖然在這種限制下催生的遊戲作品往往也是無與倫比,但這個行業裡的設計師沒有一個不希望自己的作品能再進步哪怕一丁點的。可能你們有些人覺得這很讓人失望,但我倒是覺得這是希望的一種基本表現,同時也是PC開發環境下的一種無限的可能。這就是我的主張,對所有PC遊戲所持的一種基本信念。

這個理念對Creative Assembly來說同樣是一個有價值的誘因,足以讓他們把10年積累下來的經驗和成長去向全戰系列的始祖《幕府將軍:全軍破敵》致敬。IGN最近造訪了 Creative Assembly的工作室,得到了訪問設計團隊主要成員的機會,詢問了他們對最新作品的看法以及這款作品在系列的革新中所處的地位。

如同系列的初代一樣,最新作依然發生在應仁之亂之後16世紀的日本。敵對幕府將軍之間的爭鬥使得國家硝煙彌漫,讓京都變成了一片廢墟。各個敵對的勢力都想要讓天皇承認他們對整個國家統治的合法性。玩家可以從這八個勢力中任意選取一個(後來改為9個),每一個都有其獨特的起始位置和不同的政治軍事強度。有些勢力可能會坐落在偏僻的島嶼上,坐擁豐富的資源,卻離一些機遇非常遙遠。而另一些可能會直接參與到大規模的行動中去,可以使用獨特的武士部門去鞏固自己的地位。

作為一個背景設定來說,日本戰國符合全軍破敵系列的一切要求。這是一個群雄割據的時期,而每一個勢力都有其稱霸的機會。這是一個政治和工藝不斷發生變革的時期,而這裡面荷蘭人和葡萄牙人將火藥帶到這個國家是一個不小的原因。最後,支配著這個時代的武士正是幻想與現實的完美結合。

在全戰系列經歷過幾個不同的“帝國”之後,《幕府將軍2》重新將佛教帶回了人們的視線。儘管“易上手”往往意味著“直白”,而就《幕府將軍2》來說,製作者顯然是想讓玩家的注意力集中在核心要素上,而不是把時間浪費在探索各種功能上。遊戲中的部門列表就是個很好的例子。與《帝國:全戰》那長長一串部門列表相比,《幕府將軍2》只有30-40種基本部門(每個派系有20種左右),每種部門都有其清晰而又顯著的設計意圖。這就能讓玩家將注意力集中在戰術層面,而不是老去在意類似部門之間細微的不同之處。比方說,如果你不想讓敵人靠近,那就讓你的足輕兵上。當然,為了增加一點多樣性,經過時間的推移,部門也會獲得更新。

在故事的表述方式和戰爭規模上,《幕府將軍2》也有不同。《帝國:全戰》是一場全球戰爭的遊戲,而《幕府將軍2:全戰》講述的是八個(後為9個)諸侯之間的戰爭。因此如果《幕府將軍2:全戰》在沒有像《帝國:全戰》那樣巨集大的戰爭規模的話,就得在角色和故事的突出方面下點功夫。在全戰系列著眼於歐洲期間(中世紀、羅馬和帝國均是如此),全軍破敵系列逐漸地流露出要給戰爭和戰役添加合適的故事背景的意願。而《幕府將軍2:全戰》要將焦點集中在大名或是其它的什麽勢力領袖身上,比如武田信玄或是長宗我部元親等人。如今你個人的命運不再與你所屬勢力的前景無關,你所扮演的角色必須與那些或是忠心耿耿或是背信棄義的家族勢力談判,你將會發現這些內容有時候跟戰場一樣至關重要。在本作中你的將軍同樣非常重要,不僅僅是他們重新擁有了戰前演說這個共用,而且你還可以在他們成長時選擇往哪個方向更新。跟他們建立聯繫比起之前的全軍破敵遊戲裡你招募的那些隨機角色來要更容易一些。

一個更加新穎的特色就是英雄部門的傳記了。英雄部門就是一些擁有完美戰鬥技能的戰士,他們可以在敵軍中如入無人之境。比如來源於神話傳說中的狂僧兵弁慶,英雄部門在戰場上是一種勢不可擋的兵力,擁有一夫當關萬夫莫開的效果,或是亂軍之中取敵軍上將首級。要對付敵方的英雄,你需要用到正確的戰術,比如派足夠的弓箭兵對付他們,或者拿你自己的英雄部門去跟他們捉對廝殺。開發團隊甚至考慮讓玩家可以運用政治手段去籠絡對方的英雄。

亞洲建築的特性使得本作在攻城戰中有著更加深刻的表現。日式建築中多高塔,使得攻城戰的層次更甚,而攻守之間的戰鬥從一座牆延續到另一座牆,從一座塔延續到另一座塔。這讓攻守雙方有了更多的選擇,而不是隻乾等著防守出現個缺口然後有多少人就填多少人進去了。每座城堡都會有五個建設等級,所以你可以通過逐漸增加的等級來完善建設。而更加有誘惑力的是,設計團隊的建議中提到城堡要根據其建設在山嶺、平地和海邊的不同而擁有獨特的性質。

即便是擁有了全新的攻城機制,Creative Assembly還是力求讓遊戲在戰爭類型上趨於完善,從小規模的伏擊戰和河流遭遇戰到大規模的開闊地戰鬥。日本的山嶺地貌使得這個國家到處都是伏擊點,玩家在調動和安排位置的過程中,當玩家的部隊奔向某個目標的時候就要多考慮考慮了。

《帝國:全戰》中就出現的海戰同樣也帶入了《幕府將軍2:全戰》中。這個時期的船只有點像漂在海面上的城堡,因此你可以想像一下無數弓箭手從船上互射的場景,而當兩船接舷的時候又會有多麽大規模的肉搏戰。本作海戰最大的不同就是船只是有槳的,因此你不必太擔心風力會影響他們的勢頭。如果你想讓船隻移動到指定的地點,只需要發布命令就行了。海戰過程中陸地的存在依然重要,雖然不是可以佔領的太空,但是對於玩家認清方向感依然重要。船隻本身也扮演著獨特的角色,擁有著獨特的相克效果,因此在海戰中也有著這樣的石頭剪子布要素。

遊戲的AI是按照《孫子兵法》來設計的。作為這種混合肉搏與遠程攻擊的遊戲的核心基礎,孫子的理論是一個很好的開始,但究竟能有多少特色,就看程式員有多麽的理解孫子了。比方說,如果你以五比一的兵力比遭遇了敵人,孫子就會傾向於包圍敵人。而若你僅以二比一的兵力比遭遇敵人,則他可能更傾向於直接交戰。

就像對遊戲中的機制的策劃一樣,在遊戲美術風格上,Creative Assembly宣稱本作的美術風格將會比以往任何一作都要接近遊戲的中心內容。美術團隊從日本的標誌性地貌裡汲取了靈感,而大範圍的季節和天氣變化也將對戰局的進程起到作用。比方說,你會發現你在一個地方從櫻花繽紛飄落的春天開始戰鬥,而打完仗回來的時候已經是白雪皚皚的冬天了。製作團隊還又介紹了一下遊戲的夜戰系統,我們看到了在一個雷雨交加的夜晚的一場攻城戰的特殊范例。遠處的雷電劃過夜空,點燃了樹木,而士兵身邊的一個個水坑也非常明顯。士兵陣容整齊,全副武裝,都塗著屬於自己勢力的顏色,而軍旗在他們的後方招展,這個感覺比我們在系列任何一作中所看到的都要好。

戰鬥動畫非常絢麗。《幕府將軍2:全戰》的部門全身擁有52塊不同的骨節,比之前的全軍破敵遊戲要多將近25%。這就使得動畫變得更加自然和真實,動作捕捉方面請到了英國劍道協會的真正的武士道選手。大家都知道武士很強大,擁有非常靈活的裝甲,而且他們很擅長使用多種武器,比如武士刀和太刀。在我們看到的 DEMO中,我們看到了兩隊手持武士刀的武士互相戰鬥,看上去比《帝國:全戰》的戰鬥場景更好。在一場戰鬥中支持56000個部門,由此可見《幕府將軍 2:全戰》有著怎樣的雄心壯志。

為了使遊戲更加真實,製作團隊使用了由原始材料打造成的原始武器來創造音效。他們甚至錄下了歷史上所擁有的每個部門的鞋子在遊戲中不同地形上走路和跑步時候的音響效果。

在這個早期階段,Creative Assembly談論這個遊戲的特點還為時過早,但我們已經渴望能多得到一些細節了。我們知道在遊戲中會有全新的密探設定,運用了石頭剪刀布的相生相克機制,但是我們還不知道那實際意味著什麽。他們還告訴我們,製作團隊有一些多人遊戲的構思,但是他們還不願意透露詳情。不管怎麽說,這次的第一印象刺激了我們獲得更多資訊的好奇心。3DM在接下來的一個月肯定會為您帶來有關《幕府將軍2:全軍破敵》的相關資訊。

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