遊戲資訊
幕府將軍2:全軍破敵 Total War: SHOGUN 2
  • 發售: 更新:2024-12-25
  • 發行: 平台:PC
  • 開發: Creative Assembly
  • 平台: 發售:2011-03-15
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 英文
《幕府將軍2:全軍破敵(Shogun 2: Total War)》是由The Creative Assembly製作,SEGA發行的一款即時戰略遊戲,是《全軍破敵》系列的第六代作品。遊戲時代設定在十六世紀的日本戰國時代,這個時候的日本被眾多大名把持著,各大名之間為了爭奪土地和日本的統治權,互相討伐不斷,這給遊戲提供了充分的素材。

《幕府將軍2:全軍破敵》最高難度下萬能戰術講解

開題話:本人織田起家,暴兵擴張拿下美濃、三河,順勢掠奪遠江退守三河;三河招得目付,開始屯錢屯兵不求發展,約滿編一隊,棄守根據地開始西進直取京都;11回合拿下京都,約15回合當上將軍。再過幾回合開始一系列的反輪奸戰。各有各的玩法,新手不必參照此路線。

主題:僅講解野戰,守城戰略過。打過無數野戰,敵軍明明很是佔優,就偏不主動全面進攻(除了攻偶家),佔據有利地形而無用,很是納悶!

戰例(1)敵兵2000VS已兵1500,敵方佔優,近乎滿編。本人約1將+6隊足弓+6隊足槍+6隊騎(當上將軍賞了4隊),有殘兵。

       打法:敵基本不會主動全面攻擊,與敵保持2個弓射程距離,以防突擊致軍力不敵;最好在有高地或有叢林的地方布陣;距敵1.7弓程處,抽出4隊槍兵(視兵力多少而出,多了會形成無效戰鬥力),擺成一個半包圍圈,包圍圈寬度、距離要恰當,抽2隊騎分布包圍圈兩翼。(見圖,實際布陣自行掌握距離)。汗!IE9無法上傳圖示,打字示意吧!如下

                                                   騎                      弓                       騎

                                                              槍                         槍

                                                                      槍         槍

陣勢布定,單弓上前釣敵:堅持敵進我退的原則,以期達到誘敵入包圍圈的目的,此過程基本不會觸發敵全面進攻(真傻);注意,如果釣的是弓兵,己弓放箭後迅速後拉出敵弓射程,別讓他射你太爽,視敵兵而動,他退你就上前射他;釣敵要有耐性,敵不會很快上鉤。敵若上鉤,弓往後跑出包圍圈,敵進包圍圈,操作你布好的兵包圍之,正面接觸扛敵的己兵兵力要最強的那個,騎操敵正後方衝擊,最好所布之兵盡量同時接觸作戰,完美合圍,這樣傷亡會更低。如法炮製,重複釣敵。大約奸了6隊敵兵,資訊顯示雙方兵力相當,仍舊操同樣手法上前釣敵,此時奇怪的事情發生了,小地圖顯示敵方陣營瞬間全白,本人毫不猶豫分操7隊騎(含將軍)追奸敵兵,敵營在圖正中,故追奸得很爽,一仗下來傷敵1500+自損350+,耗時1小時。

戰例(2)敵兵1200VS已兵1000,敵方佔優,敵僅1將騎。1將+2弓+4騎+6槍,有殘兵。

       同樣的手法釣敵,但剛釣了2隊,敵就發動全面進攻,硬扛就算能贏但也自損9成。此類打法要運用遊擊戰。被追的兵滿地圖跑,帶散敵兵;戰線要拉得夠長、夠寬,一使敵兵盡可能散,二能給自己更大的操作太空調度兵力。未被追的兵則朝敵兵稀疏的地方靠攏,逐個奸滅。敵將最好盡快操4騎圍殺之,避免被敵將追殺更多的步兵;自軍主將別參戰,死了就白打了,主將追敵逃兵;抽調出來的兵力和騎兵朝敵弓衝擊(敵弓太討厭了,但皮脆),充分發揮包圍戰,其它被追的兵仍滿地圖跑.....(此處略去300字),剩下的就是奸滅戰了。一仗下來傷敵1000+ 自損近400,耗時30分鐘。

戰術精要:敵進我退,以眾擊寡,圍而殺之。

戰術精髓:戰場中傷亡差距越大,士氣降得越快

兵種使用簡述:

前期兵種大致可分三類:遠程攻擊型、近戰主抗型、衝鋒陷陣型。這裡隻簡述衝鋒陷陣型兵種,如騎兵、部分刀兵種,此類兵種不可陷入持續戰。具體用法為:衝鋒敵兵,接觸即拉開迂回後跑,讓跟在後面衝鋒兵種衝鋒敵兵,如此輪衝。此類兵種大多用於:衝擊敵方側翼或後翼,或正面衝擊敵弓,破壞敵陣形,打擊士氣。很懷念中世紀II裡的騎兵海戰術,衝得那個真叫爽,管你正面槍兵有多強大,照衝...

題終:不但要會套用戰術,更要會活用戰術,利用一切可用的條件,創造重創敵軍的機會,才能在每一場苦戰中以弱勝強、犧牲較少的生命換取敵軍更大的傷亡。

        祝新手們玩得愉快!

5月7日補     也許本人表述不清,未表達出主題思想,特做補充說明,避免更多的同學誤讀本文:

         (1)本文的主題是戰術思想,而非戰鬥打法。貫徹好的戰術思想,指導戰鬥打法。

         (2)本文所列戰例,為本人在戰術思想指導戰鬥打法的典型活用,僅做參考而非教條。

         (3)戰例的背景為:戰國初期,本人的存檔目前僅到20回合,至少3個星期沒玩了,工作忙是其一( ),看不懂E文是其二(僅打了部分漢化)。有時間上論壇,沒精力去打仗。

         苦戰是必需的,因為:我選的是一條自殺之旅,11回合拿下京都,大約2~4回合根據地遷為京都從此當上將軍(故意丟掉尾張的...),此後遭全國宣戰,平均每回合1次野戰+2到3次守城。守城容易,平均每仗損不到250兵力;野戰倒苦了,不苦不行,保存兵力唄。一邊苦戰一邊緩慢擴張,領地為京都及周邊,3隊人馬。初期兵種少,打法有限。

         (4)淺論士氣:士氣,即士兵的戰鬥意志。士氣分小隊士氣和部隊士氣兩說。

                 小隊士氣值=初始值+內因影響值+外因影響值。內因:本隊傷敵數>本隊陣亡數,士氣則漲;反之則跌;差數越大,值越大。外因:其它小隊勝敗結果,勝則漲,敗則跌;將軍激勵、屬性加成等。

                 部隊士氣=小隊士氣總和,哈哈,忽悠~

                 簡單打個比喻:交戰雙方就像是在打5局3勝製的團隊比賽,只要一方取得3場勝利,剩下的就不必打了。每小隊代表1分,比分越懸殊,落後的一方心裡壓力越大。這就出現了戰例1敵軍大潰敗(心理素質不行呀 )的情況。

         (5)歡迎更多的同學分享你們的經驗,傳授你們的打法,大家一起交流,謝謝!

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