《廢品機械師》開發人少耗時長 發售半年賺五千萬
近日有一款名叫《廢品機械師(Scrap Mechanic)》的獨立神作悄然登錄Steam暢銷榜第二。據悉,該遊戲於2月份發售該遊戲,短短半年時間銷售40萬,好評率更達到85%,開發商也從中獲利超5000萬元以上。
這款遊戲需要玩家真正地建造而不是像樂高積木玩法,你的角色是一個看著不怎麽順眼的小矮人,有無盡的噴氣發動機、平衡木、燃氣馬達、軸承以及很多的金屬塊,你可以用建造夢想中的不可思議的機器。
開發五年 自費三年
《廢品機械師》是款沙盒建造遊戲,由Kacper Antonius、Pontus Holmbom耗時五年開發。事實上,整個開發團隊也只有Kacper和Pontus兩人,而且頭三年研發完全靠自費,可以說完全是憑著信念和對自己作品的喜歡來堅持下來的。2014年,Antonius接受採訪時表示,“有時候,做這麽大的一個項目是很困難的,我們決定從天使投資人那裡拿一小部分資金,這就是我們目前的狀況。”
遊戲的靈感來源
該遊戲最初的靈感是開發者為Mojang做的一個Xbox版本創意原型,他們覺得有很多潛力還能被開發出來。但是由於和Mojang的交易失敗之後,Antonius和Holmbom只好另行開辟。A
“當時是2011年,Mojang還沒有為Xbox平台發布版本。Antonius表示,“我們覺得這類建造和生存遊戲有更大的潛力,我們希望探索更多東西”,所以,《廢品機械師》就這麽誕生了。
利用YouTube視頻宣傳
和Mojang打造《我的世界》策略類似的是,Axolot Games也選擇了YouTube視頻作為吸引粉絲的方式,Antonius說,“當在遊戲裡創造了一些東西之後,很多人都喜歡分享,這就是我們一開始的策略:打造一個讓玩家們想要在YouTube上分享的遊戲,這樣的話,Youtube出現的視頻就可以替你做市場行銷了。”
如果在YouTube上搜索這款遊戲,你會發現玩家們創造的很多東西都是非常神奇的,而且玩家們可以在遊戲裡做的事情更多。2011年的時候,兩名瑞典人,Pontus Holmbom和Kacper Antonius完成了一個《我的世界》Xbox版本創意原型,但Mojang和他們之間的合作實際上從未開始過,兩人後來在2012年成立了Axolot Games,並且決定在他們想法的基礎上把這個創意原型打造成一個完整的遊戲。
遊戲還將開發得更加豐富,目前想做生存模式
Kacper Antonius在之前接受採訪時表示,“這實際上是一個比較有趣的故事”,在真正開始研發遊戲之前,他們很快意識到,做一款遊戲遠不是周六趕出一個創意原型這麽簡單,“一開始我們希望做簡單的東西,但我們投入的越多,我們就越覺得很有趣,所以遊戲目標就越來越大了。”
由於遊戲的想法是來源於給《我的世界》做的一個創意原型,所以《廢品機械師》做到現在的程度可以說是走了很長的路,如今它和Mojang的大作無論是美術風格還是遊戲玩法都有很大的不同。即使如此,仍然有很多玩家同時喜歡兩款遊戲,而對於Kacper Antonius來說,他在講述自己的靈感來源時也直言,“主要是Theo Jansen不可思議的創造、改裝車和《我的世界》”。
做一款遊戲研發的時候,有很多決定是開發者必須謹慎選擇的,而玩家測試是確認這些選擇是否正確的最佳標準,不過Axolot Games一開始並沒有為這款遊戲做太多的測試,兩人更多地是按照自己的想法而不是外部反饋,這樣做的好處是,遊戲設計看起來渾然天成。不過,後來加入了玩家測試之後證明,他們之前的大多數決定都是正確的,Kacper Antonius仍然建議開發者們認真對待用戶測試,並且最好是盡早獲得反饋,“我仍然鼓勵獨立開發者們進行早期測試,我們應該這麽做,因為並不是所有理論上的好想法都能實際上帶來不錯的結果。”
“無聊”正是其吸引人所在
進入遊戲之後,如果不創造一些東西,基本上是沒什麽事情可做的,所以你會下意識地想象,而有了一些想法之後,就會開始覺得,一定要把它做出來試試看。該遊戲裡的每一步建造都分解的很詳細,簡單的表格教你一些基本的原則,但你可以用它進行更複雜的設計。當在《廢品機械師》裡學習創造自己的車輛之後,滿足感和成就感會讓你愛上它。
腦洞大開的產物都可以被造出
《廢品機械師》絕對不是第一個物理建造遊戲,但卻是為數不多的實時建造遊戲,他表示,“實時看到自己的創作效果是你在《Besiege》裡體驗不到的。” 開發者Pontus Holmbom說,“我們通過新手教學告訴玩家們怎麽創造簡單的東西,然後放手讓玩家們嘗試,看他們能夠建造出什麽。”有時候,連開發者都對玩家們的創造感到驚訝,“玩家們創造了一些連我們自己都覺得不可能做出來的東西,他們做了自己的陀螺儀,一個玩家做了數字顯示器,這讓我們完全沒想到,我們自己都不知道原來這款遊戲還能創造出這些東西來,他們真的是太有創意了。”
沒有加編輯器預覽
他的合夥人Kacper Antonius補充說,“當你把東西放到一起的時候,我們希望讓你覺得自己像是真正的機械師,所以我們沒有加編輯器預覽,我們希望玩家自己是遊戲裡的主角。”