遊戲資訊
三國志14 ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
  • 發售: 2020-01-16 (PC)
  • 發行: Koei Tecmo
  • 開發: Koei Tecmo
  • 平台: PC PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 日文
《三國志14》是由日本光榮公司(Koei Tecmo)製作發行的一款三國題材策略類遊戲,是《三國志》系列的最新正統續作。據光榮內部人員爆料,《三國志》系列最新作《三國志14》確認開發! 據悉,《三國志14》將於2019年推出,遊戲以三國的亂世為主題,開發一群雄逐鹿,亂世英雄輩出的水墨畫3D回歸。

《三國志14》初步體驗評測

《三國志14》目前已經正式發售了,許多小夥伴已經親手體驗過這這款遊戲的內容並發表了自己的看法。想知道這款遊戲的品質到底如何的小夥伴可以看看“香樹葉花”分享的這篇《三國志14》初步體驗評測與一些可能容易忽略的Tips。

《三國志14》初步體驗評測

《三國志14》初步體驗評測

《三國志14》初步體驗評測

在經歷曹老闆被各路猛將輪X後,痛定思痛換了孫策先生完成了初次統一,也算是終於摸清了門道。

開頭先簡單總評一下目前版本,整體314而言就是五成的309加上三成的信野14再加上兩成的311要素。

由於沒什麽玩法上大的突破而略顯老式,隻談遊戲性的話放在策略遊戲而言雖然恐怕只能給6.5/10的分數(雖然這已經比前作的極端不好玩和前前作的樂趣過於不平衡而言好的很多了。)

但暗恥對於三國遊戲的氛圍還原目前依舊算得上無出其右,本作各種細節上的改善創新仍然能給玩家足夠的新意和思考空間。

適合閱聽人: 三國志&信野系列玩家,尤其是三國志9與信野14愛好者

先說目前存在的優缺點:

貧窮而且混亂的UI設計

《三國志14》初步體驗評測

本作回歸了311與309的大地圖風格,雖然地圖設計的優秀性堪稱新時代三國志之最先按下不表,然而過於簡略而且不夠突出主次的UI設計實在是本作大多數差評的一大來源,也是這遊戲一上手就給人“粗糙簡略”印象的核心因素。

可操作部分在勢力上草草劃分為了這五個部分,而出征、錢糧交易與內政分配則被分配在單獨的城市操作菜單上,而本作的內政操作部分也大大簡化,如下圖。

《三國志14》初步體驗評測

《三國志14》初步體驗評測

一言蔽之就是312+信野14的奉行制度,本作採用了類似信野14的一個大地區一個主城,然後輔以各種分支據點的模式,玩家只需要分配負責不同據點的武將與其要提升的內政屬性即可完成內政部分

《三國志14》初步體驗評測

內政效率分為錢農兵與土地佔領四個要素,雖然看起來內政玩法相對前作大大簡化,但實際上本作重心放在了人物屬性的細化上,可以看到不同人物角色對某項屬性的提升值各不相同,同時影響四個效率的並非僅僅隻取決於簡單的五維屬性數值高低,而更多取決於角色是否擁有對應的“特性”。

《三國志14》初步體驗評測

比如在土地擴張上,由於張邈與衛茲的鄉豪名士背景而擁有“名聲”特性,使得他們雖然屬性並不出色,但在負責土地擴張的表現上能夠比曹操等人更加效率,而擁有征兵、操練特性的武將,在招兵與訓練上甚至50、60的武力、統帥值的開發效果能比90+屬性的白板名將更好。

涵蓋內政的特性有法律、文化、名聲、農政、能吏等,影響結合各類人物生平做得非常細致。因此本作可以說拯救了許多前作容易被忽視的平凡武將,憑借特性在內政上各有各的發揮。

細膩的人物特色

《三國志14》初步體驗評測

本作對於角色的屬性細分堪稱近幾代之最,同時也繼承了前作的許多要素。

以趙雲為例,除了最基礎的五維外,還分了特性、戰法、主義傾向、政策傾向與陣形擅長。老玩家可以一眼明白金色特性“洞察”繼承自311的特技,而戰法“單騎驅”則來自312與313。

《三國志14》初步體驗評測

事實上不止前文提到的內政,本作包括政策、計略、戰鬥、內政在內的各個玩法部分,都建立於人物的這些特色細分上,整個以人物為核心的遊戲玩法的設計邏輯非常清晰。

綜合下來,314真正做到了在高達數百名有頭有臉有描述有列傳的參戰武將的前提下,整個遊戲幾乎沒有哪兩個武將的作用是完全相同、可以完全互相替代的

(題外話:這也是本作個人認為真正在製作思路上比312和313強得多的地方,它終於有了一個像309和311一樣作為策略遊戲的核心設計理念,而不是簡單的一拍腦袋的玩法堆砌。)

當然這些是說優點的好話,讚美的話說完了該說點罵街話了

首先還是說回UI的問題,實不相瞞,上面部分對於人物特色的分析這種本該是本作最大賣點和特色系統的點,我都是玩到差不多一半才把大概給摸清楚的。

整個遊戲缺乏對於玩法和設計要素的提示,包括“特長”、“戰法”等核心因素在UI上過於不明顯導致很容易忽略重要的信息。

說來不好意思,有一些玩法系統我甚至是快玩到通關了才發現還有這些東西。

其次是目前仍然說的上單薄的玩法內容,雖然圍繞人物的設計思路可圈可點,但目前缺少了義兄弟、結緣以及歷代的擴展要素而顯得玩法上比較“素”,同時歷史事件也不算多(當然這部分內容會放到哪老玩家基本都清楚)

以及最重要的部分是,本作仍然看得出在製作上工期比較緊張,最直觀的體現就是有很多一拍大腿式的設計

單挑

本作的單挑我覺得絕對是設計師喝了假酒。

無視角色性格、無視武力差值隨機觸發單挑,這導致這個遊戲會出現你的諸葛孔明擼起袖子跟對面的張遼甘寧等人來一場肉搏這種讓人血脈噴張心跳加速的場面。

這也使得以司馬懿為代表的高統帥、低武力而且碰巧還沒有遠程陣形能用的武將變成了非常雞肋尷尬的地位,你敢上陣?敢上陣對面高武大漢就敢拉你進單挑把你輪了。

其次,本作的單挑,隨機性浮動非常大。

簡單來說就是我見過108武力的呂布被85的蔣欽斬了。100武力的關羽被路過的程遠志給斬了。

《三國志14》初步體驗評測

目前見到過最大的差距是96的張遼被68的滿寵給斬了。

當然,戰場無眼的道理我可以理解,但是呈現出來始終有點過於朋克。

近幾代最佳的地圖設計,但麻煩又反直覺的運輸系統

《三國志14》初步體驗評測

本作對於地形地理的刻畫堪稱優秀,並以地形影響為基礎的兵糧補給消耗作為了本作戰略資源管理的核心設計。

使得許多玩家真實體驗到了諸葛丞相北伐的不易。

雖然後勤系統整體尚佳,但也存在很多比較麻煩繁瑣的部分,比如說這一代為了製約前幾作常常出現的一支豪華部隊打半個中國的誇張現象,限制了單座城的後勤供應,使得玩家需要更加結合前線的城市來進行戰略作戰。

然而當你在後期使用數支大軍攻破對方城池時,在破城前你的大軍由出兵城市供應糧食,而一旦打下,你的部隊會自動入城,並變成新城所屬。

簡單來說比如你從一個10萬兵糧的城出了兩萬兵,這兩萬兵打下城後會進入新城,然後這個新城裡面可能只有基礎的一萬兵糧能吃……

老子前腳還在吃舊城的糧,怎麽後腳就不能吃了?

這個搞笑設計在後期作戰尤為明顯,因此有些時候不得不額外弄一隻運輸隊跟在大軍後面時刻準備運糧進新城,雖然也算是個後勤還原吧但總歸也太麻煩了……

頻繁彈窗的系列老問題

各種通知特別是強行拉鏡頭的各類通知非常煩人。這點也算繼承了前作特色。

特別是在後期你只想快速過回合打仗的垃圾時間裡,一回合要彈好幾個沒用的窗,破個城死個人也得強行拉鏡頭,非常拖遝。

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