遊戲資訊
三國志14 ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS XIV
  • 發售: 2020-01-16 (PC)
  • 發行: Koei Tecmo
  • 開發: Koei Tecmo
  • 平台: PC PS4
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 日文
《三國志14》是由日本光榮公司(Koei Tecmo)製作發行的一款三國題材策略類遊戲,是《三國志》系列的最新正統續作。據光榮內部人員爆料,《三國志》系列最新作《三國志14》確認開發! 據悉,《三國志14》將於2019年推出,遊戲以三國的亂世為主題,開發一群雄逐鹿,亂世英雄輩出的水墨畫3D回歸。

《三國志14》單挑中的AI全方位解析

在《三國志14》這款遊戲中,有小夥伴對於遊戲中的單挑系統很感興趣,但是不知道這一系統具體是怎樣運作的,武將的AI在其中又起到了什麽樣的作用,那麽就來看看“笨熊邦大力”分享的《三國志14》單挑中的AI全方位解析吧。

《三國志14》單挑中的AI全方位解析

《三國志14》單挑中的AI全方位解析:

本代的單挑結果廣受質疑和詬病,造成其不正常的原因被歸結於偽隨機,但此種觀點完全無視了AI的作用。實際本代的AI完全就是沿襲了上代13的AI,只不過光榮變更了某些招式的判定規則,並將單挑的雙方出招都交由AI來判斷執行,結果就造成了一味追求武力和輸出的玩家不適應,說穿了就是上代所謂AI威名Lv3+徐晃等武將單挑作弊現象的擴大化而已。這裡先從單挑招式說起,本代的單挑招式如下:

攻擊——同上代

防禦——減少對方攻擊/必殺造成的傷害

閃避——取代了上代的瓦解但克制的不是防禦而是攻擊。造成的傷害由自身輸出決定並非返傷。

必殺——同上代但無須激活。閃避遭遇必殺,形同上代瓦解遭遇必殺,悲劇。

破必殺——克制必殺的高級閃避,同樣造成的傷害由自身輸出決定並非返傷。

略微觀察下本代的招式變化,不難得出一個結論,本代的單挑基本就是一個誰必殺率高、誰贏的遊戲。因為防禦已經不能像上代般完全免傷了,必殺又無須激活,所以應對的招式除了破必殺和互拚必殺之外別無他法。高輸出只有在確保必殺率的前提下才有高勝率,反之一味增加輸出除非開場秒殺,否則遇到對方連續爆必殺也是枉然。下面介紹大熊觀測獲得的AI變化規律,大致有以下幾點:

一、武將個人主義

起一個基礎值的作用,側重於軍事的三個主義我道、霸道和王道,相對其他幾個主義是有優勢的,其中我道和霸道AI的攻擊性更強,但整體而言武將個人主義重要性並非最高。

二、所屬勢力主義

勢力主義是由勢力君主和軍師二人主義疊加產生的,其實開檔時光榮有暗示了,選勢力看施政信息時只有君主和軍師,而在施政表裡君主和軍師是同級。因為軍師施政不佔點數,所以玩家一般為了佔這個便宜,往往採用不同主義的組合,但二人主義相同能產生最大效果。最典型的就是雙霸道組合全員豪傑,雙我道組合全員一騎,且與武將個人個性效果疊加,以此推斷名利等組合應該也有對應系統的加成。從單挑觸發率上來說,勢力主義加成遠重於個人個性。雙霸道或雙我道勢力間交戰,戰鬥中只要雙方不斷以高色幅移動橡相交,就能頻繁觸發單挑。一騎、豪傑猛將基本每合在挑,當然結果是雙方文官遭殃。

三、部隊士氣

部隊士氣越高,武將在單挑中攻擊性越強。因此支援系政策改革軍製對單挑而言殊有價值。軍樂台和樂奏這對固定和移動充電器很好用。

四、雙方血量和武力落差

最重要的一點。上代AI一個最大的特點就是血量落差越大,低血方出最大輸出招式的幾率越高;武力落差越大,高武方采取防禦應對攻擊的幾率越高;最終合頻臨落馬的殘血方往往大招搏命。由於本代必殺無須激活,防禦又不免傷,採用上代AI的最大後果就是一方在受到連續傷害亦或以殘血出戰時,有高幾率連出必殺直到拉平血量為止。臨敗尤其最終合必殺率大增,高武高血方因防禦慘遭逆轉翻盤。攻擊性最強的霸道和我道武將,在君主和軍師疊加的雙主義加成下,此種情況下最為瘋狂。由於遊戲中不存在雙我道加成的勢力,因此對玩家而言最危險的就是武力85+的雙霸道勢力的霸道武將,即曹操郭嘉組合下的曹仁及武力以上諸將,孫策周瑜組合下的孫策、太史慈和周泰,曹魏那批人讓網友遭遇的比較多而已。理論上鎖定1血開場應該可以無限必殺,為了驗證這點大熊已經請論壇上的網友謀求以後在記憶體修改器中實現此項功能。造就許褚連挑強悍真實原因在於護衛無傷和郭嘉,群雄割據和官渡之戰劇本中,AI曹操會第一合將智力更高的霸道郭嘉替換王道荀彧。此後劇本郭嘉已亡即便司馬懿出山,賈詡憑借更高的智力牢牢把持軍師一職。相反從三顧茅廬劇本開始,隨著徐庶和孔明相繼擔任軍師之位,關羽和趙雲的實力全部釋放,龍刀赤兔、青釭白龍,天下無敵。

就玩家的角度而言,應付那幾個瘋子的方法有幾個:第一,開場直接秒殺,最保險但幾率小。第二,第二回合破必殺或第三回合出必殺直接打下馬,AI操控幾率更小。第三,拚刀同步掉血不拉開差距,後期劇本常見。第四,古武自建以瘋對瘋,以破對瘋。

所謂武將隱藏效果必殺和破必殺,大熊倒是沒有發現,壓根也不認為有。破必殺的幾率在於主義、(裸)武力差(20以上大增)和狀態,後二條可以利用傷病來輕鬆實現。流傳的趙雲高破實際也是護衛無傷和軍師的緣故,本代高幾率受傷,輕症屬性打八折,即便100武輕症也只剩80武,面對96武王道全開的趙雲半隻腳已落馬,在爆且命中3個必殺和被破1個必殺的對賭中,根本沒有任何勝機。三顧劇本後趙雲基本王道,當然玩家手裡關羽更好用。僅威力下降的許褚還存在理論上的威脅,但IF劇本許褚乾脆直接沒了……

同時由此可見猛者是多強的個性,另外本代沿襲上代誅殺判定成功遇強製免死轉俘虜的設定,像文官不能討取武官變俘虜,導致猛者可以替代捕縛,單獨血路或護衛都防不住猛者,血路被討死、護衛被俘虜。自建飛將、臥龍、一騎、猛者和強運,雙王道/霸道/我道基本都橫著走。我道比較硬穩,多靠普攻取勝、出了必殺基本落馬,即便被電腦翻盤也不會被KO。霸道比較火爆靠必殺吃飯,KO率高自然討取率也高,只要不落馬首回合閃避中必殺或被破必殺也還有機會,血越少越刺激。王道比較陰,如果不想賭破招求穩可以三連收,第一次降士氣戰法滅隊傷敵吃傷兵,無損純罵也能致傷什麽鬼設定,第二次單挑打病夫死老虎收人頭,第三次收城。霸道和王道的討取率高,畢竟二個主義相愛相殺,武將數量也多。

最後介紹一個利用S/L的賴著,因為是沿襲上代的設定,所以本代一旦觸發單挑,即便再S/L結果都一樣。解決的辦法是避免兩者相交,已經相交的要脫離,但回合伊始觸發的單挑只能靠爆狀態、火攻戰法來改變,單純的傷害戰法除非滅隊否則很難改變。實際如果並非回合伊始觸發的單挑,可以利用這個機會來觸發強製單挑。原理是S/L後,只要沒有前述的環境參數改變,那麽到這個時間點必定觸發一次單挑,只不過究竟在交戰中哪二人產生是隨機的,如此在這個時間點上僅有一個接觸點,那麽二人必定觸發單挑。舉個例子,大熊孫策軍在與劉備軍交戰,回合進行第五天關羽觸發單挑討取了大熊的周瑜,那麽S/L重新布置所有人後撤脫離接觸,移動孫策或太史慈等任一猛將趕在第五天前到諸葛亮鄰格,結果第五天系統強製觸發孫策或太史慈和諸葛亮的單挑,至此孔明沒有任何機會。自建飛將的ZOC配合這招就是定點清除。反過來1000兵力送人頭在本代的效率更高。大熊說文官低武統統衝鋒在前不怕被斬,就是因為觸發單挑可以S/L倒過來反斬電腦,丞相已經誘敵成功了。1.03版本方圓陣不接受單挑,但依舊可以主動發起單挑,看過目標行動路線後,在該時間點前預先移動到其行徑路線上,讓其撞上來由於系統發起單挑是隨機,有機會讓電腦主動發起單挑。不過這招不建議頻繁使用,頻繁使用還不如全遊戲人物修改成霸道武官,然後委任軍團全地圖亂戰打成一鍋粥有趣。大熊估計下次更新,遊戲死傷率和猛者要削了。

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