遊戲資訊
三國志11 Romance of the Three Kingdoms 11
  • 發售: 2006-3-17
  • 發行: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 開發: KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 平台: PC
  • 類型: 策略遊戲
  • 語言: 繁中 英文 日文
《三國志11(Romance of the Three Kingdoms 11)》是一款由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.製作發行的策略類遊戲,遊戲以中國東漢末年的三國時期為總體背景,共配有8個風格迥異的劇本,從184年的“黃巾之亂”到225年的“討伐南蠻”之間,史實的劇本一共有7個,再加上武將匯萃的假想劇本“英雄集結”一共8個劇本。圍繞著爭奪大陸霸權,展開了一系列的故事。並且,並且有一個可以選擇特定劇情和武將的“推薦劇本”的選項,即使不太了解三國歷史的玩家也可以輕鬆地找到適合自己的劇本。

[三國志11]大地圖戰棋回合製的失敗

大地圖戰棋回合製失敗的原因在於:無法區分行軍與打仗。

大家都知道戰爭中行軍時間很長,真正對戰的時間很短。通常行軍一個月到了一個地點遇到敵人,然後廝殺一兩天就基本結束了。

而三國11以10天為一回合,不管行軍,打仗都一樣,並且一次攻擊隻損失3位數的兵力。這就變成行軍兩個月,廝殺三個月。靠!有這樣打仗的麽?於是玩家都覺得戰鬥拖遝。

以前的三國也有采取戰棋回合製,但為什麽不拖遝,就是因為區分了行軍與打仗。大地圖的一回合是一個月,碰上了敵人進入小地圖,一天一回合。還是比較符合實際戰爭。

再分析即時戰略這種方式,比如革新、三國9都是採用大地圖。行軍的時間長,一旦接觸上了就自動廝殺,不斷地減兵,也就是說打仗的時間要比行軍時間分得更細。故玩家也不覺得戰鬥拖遝。

這次的白癡設計者居然采取了行軍與打仗對等的方式,實在是致命的失敗,無法挽救了。或許大大增加每次攻擊的威力能解決拖遝的問題,但隨之而來的是失去細微操控戰爭的樂趣。

知道這次的戰鬥系統像什麽嗎?就像三國10的戰略大決戰。幾個小人跑過去,計算一下傷害公式完事。我最討厭的戰鬥系統。

獲得更多的電玩狂人最新消息
按讚加入粉絲團