卡普空突破自我 《惡靈古堡7》畫風突變的背後故事
拋棄陳規、以新觀念和新方法去做經典遊戲系列的正統續作注定是條風險重重的路線,但卡普空在開發《惡靈古堡7(Resident Evil 7)》這件事上就作出了這種勇敢的選擇。若是把六代、七代放在一起,一般人都很難相信它們是同一個品牌下的兩款遊戲作品。而主導這一決策的,便是製作人Masachika Kawata和遊戲總監Koshi Nakanishi。近日,外媒VG247對他們作了一次專訪以了解這其中的心路歷程。
“我們在做完《惡靈古堡6》之後就發現,這種大片兒式、擁有環球旅行元素、多角色視角展開以及各種戰役劇情來回穿插的遊戲形式已經沒有可繼續拓展的太空了,所以便決定停掉這條路線,回過頭想想‘惡靈古堡’這四個字到底意味著什麽。當然,你大可以說《惡靈古堡7》是對源頭的回歸,但‘回歸’這兩個字聽起來倒有種我們只顧著啃老本的意味。其實開發團隊也想借此機會探尋《惡靈古堡7》系列的未來方向、讓大家的關注點轉移到目標明確且私密的遊戲體驗上”,Masachika Kawata說。
那麽《惡靈古堡7》開發團隊又是從哪裡汲取的勇氣呢?Koshi Nakanishi解釋道:“我們老闆一直是這麽和我們說的:為什麽我們要去做那種已經有人在做的東西呢?即便我們現在把《惡靈古堡7》做成一款專注於單人體驗的恐怖遊戲,它仍然有相當的勝率。沒錯,它不需要其他任何附加的東西就足以脫穎而出,因為它代表著最原汁原味的那種恐怖。當然,我也不會說我們在開發之初就是這麽認為的……但現在我確實覺得,在當下遊戲市場裡,那些專注於一種體驗的遊戲作品比什麽東西都要加點兒進去的大雜燴更容易受到歡迎。”
採訪中,Masachika Kawata讚揚了卡普空一番,稱其為業界的一股清流:“在我看來,卡普空是那種能真正站在開發者角度上想問題的公司。如果你有一個不錯的想法,管理層一定會去跟進。長官們不會直接用行銷數據糊你一臉、逼著你隨大流。其實如果一個團隊真心對自己的創意非常有信心,那也沒必要去擔憂太多,不妨直接把成品做出來,反正最後必然都會成功。也許大家一直以來都有個誤解,即我們能在卡普空的工作環境下完成《惡靈古堡7》是件非常困難的事。其實事實並非如此,因為總體上看這家公司還是非常有生機與創想的,大家都非常明確自己要做什麽,心態很健康。”
《惡靈古堡7》將於1月24日登陸各大平台,敬請期待。