悲劇會不會再度重演 該如何拯救《惡靈古堡7》?
《惡靈古堡7》已經離我們不遠了,雖然目前官方沒有確認,但根據多方消息來源透露和合理的推理猜測,《惡靈古堡7》很可能已經開始製作了。但是前兩部《惡靈古堡》的正作和衍生作都並沒有讓人十分滿意,卡普空要怎麽做才能避免《惡靈古堡6》的悲劇重演呢?
巨渣的《惡靈古堡6》似乎剛剛發生在昨天,後來卡普空又推出過許多重製和衍生作品,似乎想榨乾《惡靈古堡》品牌的每一滴血。似乎他們已經不打算再推出正統續作了,但這無異於殺雞取卵。但是經典作品的市場價值擺在那裡,卡普空絕不會捨得讓如此優秀的品牌就此石沉大海。
究竟哪一部《惡靈古堡》才是該系列的頂峰?不同人的看法不同。筆者個人始終認為《惡靈古堡2》是最經典的一部,但也有許多人先入為主地認為《惡靈古堡3》是最帶感的。當然,也有許多老玩家認為開山鼻祖《惡靈古堡1》才是最純粹的。而《惡靈古堡4》則是公認的繼承前作有點同時各方面均有很大加強的系列亮點。而從《惡靈古堡5》開始,該系列就變得更接近射擊遊戲而不是恐怖遊戲。
大家還記不記得當初的《惡靈古堡6》了?在裡面我們看到了許多曾經喜愛的角色,(但其實《惡靈古堡》的角色都是為了配合每一部遊戲的具體劇情而設定,角色之間的關係非常松散,只是製作者們強行將這些角色串起來的),同時繼承了《惡靈古堡4,5》的操作感,角色移動靈敏,而且整體遊戲依然充滿恐懼感。
雖然聽上去很理想,但實際情況卻沒有設想的那麽好,《惡靈古堡6》發售以後玩家們大呼上當,筆者也只能對這系列遊戲的沒落深表遺憾。但即使如此,依然有許多鐵杆粉絲擁護著《惡靈古堡6》,本作售出560萬套。總之是否喜歡這款遊戲是一個見仁見智的問題,在這裡必須說,這款遊戲依然有許多讓人喜愛的地方,不然也不會有這麽多銷量。
還記得當初這段影像讓大家多麽激動嗎?這是多麽痛的領悟啊。
不過卡普空對於560萬套的銷量可並不滿意,對於現在的AAA級遊戲製作廠商來說,這種程度的銷量不足以維持盈利,《惡靈古堡6》絕對算不上是一次成功。而且銷量是一回事,口碑是另一回事,即使看上去銷量足以彌補成本,但Metacritic評分和玩家口碑都遭到了損傷。《惡靈古堡6》普遍被認為是一次圈錢行動,雖然鐵杆粉絲心滿意足地掏了錢,但並不是一件好事。
要想彌補這次過錯,最合理的措施當然是推出一部優秀的《惡靈古堡》續作了。
問題在於,究竟是什麽元素打造了《惡靈古堡》曾經的輝煌,不是簡簡單單能夠找出並說明的,也正因如此,卡普空進行了大量市場調研,遊戲測試,調用大量製作資源,最後只能做出一款圈錢之作。
如果要我做主,那改動的方向應該是拋棄射擊元素,讓資源更加稀缺,讓戰鬥成為迫不得已的選擇,只有在玩家走失迷路或者慌亂而逃的時候才會選擇戰鬥。關卡設計方面要回歸迷宮般的地圖場景,到處是設計精巧的門鎖和鑰匙,這方面的設計工作需要經驗和火候,冰凍三尺非一日之寒。
可能許多玩家都沒有耐心進行繁瑣的迷宮探索和尋找鑰匙等解謎遊戲,而且現在的熊孩子都習慣了自己牛逼的感覺,不僅不願意回避戰鬥,反而希望在戰鬥中尋找刺激,經典的《惡靈古堡》設計理念不符合這部分玩家的喜好。如果你是從《惡靈古堡4》以後才開始入的坑,那麽之前的《惡靈古堡》遊戲體驗會讓你覺得自己打開了祖先的棺材,看到的是乾枯,惡心,不協調的畫面和操作。
一般這種情況下,最簡單的辦法當然是“把改動過的地方改回去”,但是我們必須永遠記得,事物永遠都是向前發展的。曾經一個畫面中只能顯示六個多邊形,而現在標配遊戲畫面是HD高清,以前的成功經驗拿到現在已經不適用了。何況現在的遊戲玩家也已經更新換代,許多新的遊戲設計理念也被廣泛認可和接受。如果卡普空真的返璞歸真,採用最初的設計方向,或許我們的詬病聲音只會再翻一倍。因為我們已經不活在1998年了,老一套早就玩膩了。
所以卡普空應該怎樣讓《惡靈古堡》懸崖勒馬,讓續作重振雄風呢?筆者只能想到傳統恐怖求生遊戲核心加上最新流行遊戲設計理念和次世代炫酷影像。相信螢幕上的你也有自己的想法,保留什麽,添加什麽,歡迎大家在此暢所欲言。
有傳聞稱《惡靈古堡7》將在今年E3大展上亮相,或將登陸PS4和Xbox One。