《惡靈古堡7》老玩家的5大期待!站樁式射擊回歸
傳聞說《惡靈古堡》系列的下一款作品馬上就要出現了,這裡指的當然不是主打多人競技的《惡靈古堡:保護傘小隊》,這裡說的是《惡靈古堡》正統續作。沒錯,我們幾乎已經可以確定《惡靈古堡7》的存在,而本月的E3無疑是Capcom公布這款作品的最佳時機。相信聽到這個消息,很多人都會感到興奮,畢竟《惡靈古堡》系列中曾誕生過很多經典甚至偉大的作品。《惡靈古堡4》是第三人稱動作遊戲中的翹楚,而在2002年推出的《惡靈古堡》初代重製版則是遊戲史上最恐怖的遊戲之一。
但在輝煌的背後,《惡靈古堡》系列中也有許多讓人失望的作品。《惡靈古堡》系列之所以受到追捧,就是因為它那以恐怖為核心的遊戲設計理念,恐怖是《惡靈古堡》賴以生存的根本,然而Capcom仿佛在試圖削弱遊戲的這種恐怖感。《惡靈古堡2》非常優秀,但《惡靈古堡3》比較一般,而《惡靈古堡:代號維羅妮卡》和《惡靈古堡0》就更加讓人失望了。而在傳奇的《惡靈古堡4》之後,《惡靈古堡5》又選擇了一條錯誤的路線,變成了一個中庸的動作遊戲,而《惡靈古堡6》也沒有帶來太多的改善,而且大部分的劇情都很無聊。
《惡靈古堡4》是一次成功的變革,它為系列注入了新的活力,現在Capcom急需一款這樣的遊戲將《惡靈古堡》從頹勢中拯救出來。對於《惡靈古堡7》,我有一些自己的看法和期望,如果你也是《惡靈古堡》系列的粉絲,你大概也會同意我的觀點。
回歸“站樁式射擊”
名字中帶有“惡靈古堡”四個字的遊戲,不應該出現一邊移動、一邊開槍的情況。有些人總會自以為是,認為自己比三上真司還要懂《惡靈古堡》,認為允許玩家一邊移動、一邊開槍是一種進步,然而這其實是一個愚蠢的決定。當年有些玩家在玩過《戰爭機器》後,認為《惡靈古堡4》太落後了,人物動作不夠連貫,戰鬥操作不夠自如。有這些想法的人,你們還是太年輕了。
《惡靈古堡4》中的“站樁式射擊”恰恰是這款遊戲設計的巧妙之處。玩家必須在戰鬥時保持集中,尋找位置,然後舉槍射擊。這種設計使遊戲的緊張感直線上升,每次射擊、每次換彈都會變得格外重要,因為敵人在逐漸的逼近。另外,遊戲採用的越肩視角會造成很大的盲點,因此玩家總會因未知而感到不安。
對於《惡靈古堡》來說,拋棄了“站樁式射擊”就等於拋棄了這一遊戲系列恐怖生存的內核,而將《惡靈古堡》變成了一個不倫不類的動作遊戲。因此,請在《惡靈古堡7》和之後的作品中,與第三人稱射擊遊戲劃清界限,讓“站樁式射擊”的絕技重現江湖。
獨自一人
我知道很多人都喜歡多人合作,但當《惡靈古堡5》加入了同伴和多人合作功能之後,遊戲的氣氛就遭到了破壞。《惡靈古堡4》之所以讓人欲罷不能就是因為玩家始終都是獨自戰鬥,孤立無援會使遊戲的氣氛變得更加緊張。的確,Ashley幫不上玩家什麽忙,主要的輸出都來自於玩家本身。但對戰鬥的影響並不是問題所在,關鍵的問題是有同伴同行和獨佔一人時,遊戲體驗是截然不同的。
簡單地說,如果你身處一個恐怖的地方,如果有同伴在身邊,即使她只是一個AI也能讓玩家感到安心;而如果玩家獨自一人,遊戲氣氛就會變得更加的恐怖。想想那些經典的恐怖遊戲,《寂靜嶺2》、《死亡太空》、《P.T.》和《惡靈古堡》初代,無一不是讓玩家獨自一人身處在一個恐怖的環境中。
《惡靈古堡5》和《惡靈古堡6》故意加入了同伴,開闊了場景,希望讓遊戲更有“遊戲性”,將該系列賴以生存的傳統忘得一乾二淨。我們不需要一個AI來做擋箭牌,我們要感受的是《惡靈古堡》所代表的那種恐怖體驗,所以不要在《惡靈古堡7》中加入任何同伴和合作模式了,好嗎?
放慢節奏
《惡靈古堡》系列中最令人印象深刻的部分就是探索地圖,遊戲會一直通過固定視角和恐怖的音效讓玩家感到毛骨悚然,對每一扇門都會時刻小心。優秀的恐怖遊戲不會選用外露的危險來營造恐怖氣氛,他們善於利用人們熟悉的環境來製造隱晦的恐怖。比如《寂靜嶺》中的街道、《P.T.》中的走廊,當然還有《惡靈古堡》中的洋館。
這些遊戲會著力的營造恐怖的氛圍,讓玩家在戰鬥之外也會感到無比的恐懼,而這是《惡靈古堡5》和《惡靈古堡6》兩作中所缺乏的。最近的《惡靈古堡》總是讓玩家進行一場接一場的戰鬥,而戰鬥之間僅僅是走過場而已。在《惡靈古堡6》中最出色的情節都是裡昂獨佔一人以很慢的節奏進行探索,換句話說,就像傳統的《惡靈古堡》那樣。當然,我們絕對不想讓《惡靈古堡》走向另一個極端,變成一個“行走模擬器”式的遊戲。
比如《惡靈古堡4》中的戰鬥系統非常優秀,因此戰鬥可以讓《惡靈古堡》的遊戲體驗錦上添花。但我希望《惡靈古堡7》能將戰鬥和探索的分量合理分配,希望它能有獨立遊戲《到家》那樣的節奏和氣氛,並搭配上偶爾發生的緊張戰鬥。在一款《惡靈古堡》遊戲中,玩家應該通過探索環境了解遊戲的背景,通過收集散落的資訊了解角色和故事背後的真相。有了環境和劇情營造的恐怖氣氛作為鋪墊,戰鬥才會顯得更加緊張、刺激。