《惡靈古堡7》製作者:開發時真遇到靈異現象
CAPCOM日前邀請各國媒體前往大阪本社,搶先體驗預定於2017年1月24日上市的PS4/XboxOne/PC第一人稱生存恐怖遊戲《惡靈古堡7》的最新Beta版,趁著這個機會,遊戲媒體記者也獲得機會實際進入受到嚴密管制的開發室,揭露遊戲開發的現場樣貌。以下為開發現場照片。
隨後,遊戲媒體記者也獲得了採訪CAPCOM第一線開發者的機會,其中包含了7名開發《惡靈古堡7》遊戲引擎、畫面、地圖關卡和音效的開發人員,他們透露了本作開發的細節和幕後故事,供有興趣的玩家參考。
程式設計師石田智史在訪談中說明,進入《惡靈古堡7》的世界之中,透過第一人稱的視點,最顯著的就是映入眼簾的“真實感”。7代透過新的CAPCOM社內自製次世代遊戲引擎REEngine,描繪出充滿“寫實感”的逼真遊戲畫面,寫實的遊戲畫面也帶來身歷其境的恐怖感。而社內自製的REEngine的開發是從2015年4月和遊戲專案同步起跑,耗時一年半開發,可說是配合7代所量身打造的新引擎。REEngine不僅是《惡靈古堡7》,未來也會運用在其他的遊戲新作上面。
遊戲設計組長堀內基也接著說,高性能的REEngine也對應VR、高FPS和具備廣泛的延展性、未來將可對應各種不同類型的遊戲開發。對應的程式語言也是相當泛用,是相當迅速便利的開發工具。遊戲媒體記者也問到了在2013年曝光的線上動作角色扮演遊戲《deepdown》,當時是發表使用內製引擎PantaRhei,石田智史也證實繼承了PantaRhei的開發成果,將之更新之後成為現在的REEngine。他也提到前推出的《惡靈古堡:啟示》系列的遊戲畫面雖然也相當漂亮,但實際上並不是使用REEngine開發。但他透露使用REEngine的遊戲作品已經有動作,但現在還無法透露任何內容。
而《惡靈古堡7》上市將會對應PS4Pro,遊戲媒體記者問到是否有針對PS4Pro做出特別的強化這點,證實包含4K畫質和HDR兩者皆有對應,但60fps並無支援4K模式。實際遊玩上像是角色肌膚的質感、物件材質的質感和地圖背景細節都會獲得提升。VR工程師高原和啓則是補充,PS4Pro和PS4相比,在VR模式下可以獲得1.4倍解析度的提升,但並無支援其他上述的功能。
美術總監津田壽彥則是分享了《惡靈古堡7》內在“物件”製作上的堅持。本作比起開放世界式遊戲的廣度,相對是將力道著重在“密度”上。他們將每個物件、道具透過“細部建模”從內到外都仔細地建構,特別注重物件的品質。津田也笑道“以前大概會被上頭念‘不用花時間做這麽細’,但這次反而是要做的特別細致。”像是餐桌上的“佳肴”,地窖的“黏液”還有其他各種難以形容的物體都做得栩栩如生,會令人不快感油然而生。
而可以拾起觀察“細部”的物件數量也很多,當初他們物件全部建模了1000個以上,最終採用了600多個。遊戲中有非常多隱藏的道具和細節,還有各種組合生成的物品,建議玩家可以多多仔細觀察物件的細節。
配合本作第一人稱的視點,逼真的音效是產生沉浸感非常重要的一環。音響總監缽迫涉分享了本作的音效不是用市面上的現成音源,全部都是自行錄音重新收錄,是採取和電影同規格的手法。像是開門、轉動門把、踩在木質地板的聲響,都細心收錄進去。還有“戶外風吹在自己身上的聲音”和“室內無風寂靜的微風聲響”都是分開收錄的,他們分別把麥克風拿到空曠的戶外和空屋內收音,風吹在麥克風的風聲事實上是很大不同的。
缽迫涉也笑著分享,其實遊戲裡面的怪物都是“工作人員”自己的聲音,大家要發出各種怪聲,然後經過後製調整成詭異的音效。還有像是稀奇古怪的黏稠聲,他們是拿“排水溝上積著的毛發然後淋上潤滑液”,然後去揉它發出很惡心的聲音。
更驚人的是,缽迫涉透露其實7代初期的收音真的有發生過“靈異現象”。當初他們為了要收到最逼真的音效,一行人開車去日本某個知名的靈異景點,但現場錄音怎麽錄都會錄到詭異的雜音,缽迫涉說:“當下覺得很毛,真的超害怕的……”錄到一個段落就趕緊收工打道回府。
缽迫涉回憶到這,他說“當時也許有人被詛咒了……”因為之後隔了一陣子,他們回來都內的錄音室收音,但是在錄音室裡收到很多不明、絕對不可能在錄音室收到的奇怪聲音,問了音響技術也找不出什麽原因。最後甚至嚴重到聲優的錄音工作必須中斷,他們只能拚命道歉,擇日再重錄。
訪談最後,由與會人員中最資深的美術總監津田壽彥總結“VR也將會帶來無與倫比的臨場感,也非常推薦使用VR來沉浸在《惡靈古堡7》的恐怖世界中。”