《惡靈古堡5》關於多核處理器提高幀數的設置
轉自GameSpot:
RESIDENT EVIL 5 惡靈古堡5 config.ini 官方技術文檔權威說明
My Documents CAPCOM RESIDENT EVIL 5
[GAME] 遊戲設置
MouseBaseSpeed= 滑鼠初速度/靈敏度,默認為2.000000
[GRAPHICS] 圖形設置
SLI= SLI多卡系統 (系統會自動檢測,擁有SLI多卡系統會自動設置為ON)
Stereo= NVIDIA 3D Stereo渲染的開關,Vista/Win7以上的系統有效。系統會自動檢測。
HDR= 高動態光照,默認為LOW。官方不推薦更改。設置HIGH造成畫面上的一些細節錯誤問題。
MSAA= 多重采樣抗鋸齒 MultiSampling Anti-Aliasing 默認為關閉。
TextureFilter= 貼圖過濾質量,同時受到TextureDetail參數的直接影響。
TextureDetail= 貼圖細節精度,遊戲選項中變動此參數將同時控制貼圖過濾等級。
MotionBlur= 運動模糊開關。默認為關閉。
NormalMapping= 法線貼圖。
NormalUpdate= 動態法線貼圖,會隨著光照方向,紋理的改變而發生法線的動態偏移。增加法線貼圖的真實度。
Specular= 高光貼圖,影響物體高光渲染。
Lighting= 光照等級,影響場景與角色受到動態光照的細節渲染等級。
FilterQuality= 濾鏡特效,影響影響包括遠景,光照的采樣,光照偏移的特效。
WaterQuality= 水面反射質量,LOW為無水面反射,HIGH為全部水面倒影反射。
EffectQuality= 特效質量,包括影響粒子,火焰,光圈,碎片以及金屬火化等多種特效。
EffectVolume= 特效體積,包括影響粒子,火焰,碎片以及金屬火化等多種特效的渲染數量與體積。
ShadowQuality= 陰影質量。
LOD= 可視細節等級(Level of Detail ),影響多少物件與角色可以在可視範圍裡完整精度的顯示。
Joint= 角色動力學系統,影響角色真實的骨骼運動細節以及物件的剛體骨骼動力學系統。
Adhesion= 物件動力學系統,影響各種物件粘著力與互動效果。
[DISPLAY] 顯示設置
Resolution= 分辨率
RefreshRate= 刷新率
FullScreen= 全屏顯示,默認為ON
VSYNC= 垂直同步,默認為OFF
AdjustAspect= 顯示比例自動放縮(4:3/5:4/16:9/16:10)
FrameRate= 幀數限制,默認為VARIABLE 動態幀數,無限制。
[SOUNDS] 聲效設置
SeVoiceNum= 聲效通道數量
ReverbQuality= 混響等級
CategoryEQ= C-EQ特效
[CPU]
JobThread=1 系統會自動檢測你的處理器性能級別:如果你使用的I7處理器,默認自動設置為7,普通的雙核處理器自動設置為1。這個數值並不是控制處理器核心工作數目,而是控制處理器敵人AI計算數量,角色物理與動作互動的過渡細節等級,入門級雙核默認為1,高端雙核以及4核以上默認為3,5和7,單核默認為0。此數值官方不建議手動更改。(更改範圍為:奇數1,3,5,7,最大有效數值為7,超過無效。)
RenderingThread=ON 激活線程渲染,更多敵人AI計算數量,物理與動作互動的過渡細節可以在當前視角內參與計算。雙核以上默認為ON開啟,單核默認為關閉。
[JOYPAD] 搖桿設置(略)
A=2
B=1
X=3
Y=0
LEFT=15
RIGHT=13
UP=12
DOWN=14
START=9
BACK=8
LT=4
LB=6
RT=5
RB=7
LSTICK_PUSH=10
LSTICK_VERT=Y
LSTICK_HORZ=X
RSTICK_PUSH=11
RSTICK_VERT=Z
RSTICK_HORZ=RZ
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我說句實話,capcom既然在最高畫質上關閉了HDR,並且JobThread也是自檢測的,說明capcom官方認定這麽做是最合適的。我覺得沒必要改,像HDR開了也許會出現capcom所說的畫面錯誤(我沒長時間開HDR玩過),JobThread開了3也給我自動改回1,紅外開了cg就雙屏…… 總之沒有十全十美的事。。。