遊戲資訊
惡靈古堡5 Resident Evil 5
  • 發售: 2009-09-15 (PC)
  • 發行: Capcom
  • 開發: Capcom
  • 平台: PC PS3
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 英文 日文
《惡靈古堡5》的故事是在一片酷熱沙漠中的無名小鎮上展開的,根據竹內潤的介紹,這個地區發生了類似種族衝突的紛爭,居民們情緒激動且各種暴力事件頻發。與真實世界中發生種族衝突乃至仇殺的地區一樣,這裡充滿了混亂,社會失去了本來的秩序,正義和邪惡的界限已經變得模糊不清。我們的主人公克瑞斯,就是在這樣一個背景下前往這個充滿動蕩的地區展開調查的。

《惡靈古堡5》打碎了多少玩家心中的“惡夢”

    這幾天一直在玩BIO5,每天下班回來都乾到10點多,越玩兒越失望,要不是為了看個結局早就放棄了。原因如下:

    惡靈古堡系列向來以其陰暗的光線、狹小的空間、驚心的音效、緊追不捨的敵人和不錯的情節來營造氣氛,吸引玩家的目光(還有鈔票)。4就或多或少的偏離了這一軌跡,但最起碼情節出眾,我們也實在捨不得裡昂那麽大一帥的要死的哥(還有那個很漂亮+累死人不償命的妞兒)。到了5就完全扯臊了,大白天大戰“人面獸心”的非洲軍民們。最有搞笑風格的是和對方軍隊靠著掩體互射!這是惡靈古堡還是末日之戰啊?這難道是作者在向FPS的設計者們致敬的情節嗎?我終於明白IGN為什麽會給這遊戲9.3的高分了,因為它的風格越來越歐美化了----大規模槍戰+快捷鍵啟用道具,現在就差一行進中開火了,再加上這個就完全可以改名為“生化光暈”,然後賣給微軟去發行了。

    情節太差,有些地方實在是牽強附會,僅僅就是為了結束某些東西而結束另外一些東西。克里斯追尋吉兒下落這一大綱無可厚非,因為維羅妮卡和4都實驗過這種尋人的大綱,效果都不錯,但5的尋人實在不怎地。一沒有4的隨時提心吊膽生怕總統千金出點啥意外的緊張,二沒有維羅妮卡那至死都沒機會表達的愛和變態的兄妹情。最可氣的是身邊老有這麽一戰友(太費子彈了),把原本還帶那麽點恐怖感的遊戲搞成了為了尋找下一批敵人而戰鬥(4的大小姐好歹沒事就被抓走那,這黑妞兒真是“不離不棄+至死不渝”)。玩到最後的感覺就是竹內這個新的“一朝天子”為了把三上那舊的“一朝臣”抓緊時間換掉的趕工之作。

    最讓我無法接受的就是取消了那可以稱得上是生化系列中的最經典擺設----打字機。存檔方式是在讓人是可忍孰不可忍,不到一個大場景結束不能存,什麽東西!

    我隻用搖桿,要是再用鍵盤和滑鼠的話,我真的就一點都感覺不到它是惡靈古堡了(23塊錢的迪龍搖桿,經拉又經踹,經扯又經拽,使勁糟蹋也能挺三個月)。

    以上僅代表個人觀點,如不合意可以說說,但罵街我一定還嘴。

    順便補充一句,有人說4比5難,我說一個細節,各位可以比較下究竟誰難:4最高難度下用槍瞄敵人,它才會多次做出躲避動作;5最低難度用槍瞄敵人,它會表演非洲舞,跳的你用一彈夾的機槍子彈都未必打的到頭。

    我再強調一下,我沒完全否認惡靈古堡的變新是錯的,只是認為它太偏離其遊戲創始之初的多數根基元素!三上之所以讓玩家在房間裡轉悠,是想要通過狹小的空間給玩家製造恐怖感和緊迫感。隨著4的半開到5的完全打開空間導致由小空間帶來的恐怖感和緊迫感蕩然無存。惡靈古堡從創始之初的賣點之一就是其恐怖感,你連老本都“創新”沒了,你還進取?

    在我眼裡惡靈古堡可以變相看做強力還擊版的鍾樓,老玩家都應該知道鍾樓,你只能逃,不停地逃,對於那個緊追不捨得魔鬼幾乎無能為力,心中的恐懼感油然而生。惡靈古堡當年給我的印象就是有鍾樓的恐懼感,卻又因為手裡的武器給了我寄生前夜般屠殺的快感,即被不斷襲來的喪屍和BOSS鬧的驚慌失措,同時又有痛扁它們的辦法。我知道商家以市場需求為創作基準,但完全以市場需求為基準的結果很有可能是贏了錢財輸了名望。你問生化是AVG還是ACT,在我看來它以前是 AVG,現在正在迎合潮流和市場變成ACT,當它的風格完全轉換過程中和完成時會吸引一大批的新玩家,但老玩家不會再去碰他。試想一下,如果聖火降魔錄或者是淚之腕輪在遊戲中加入即時元素,會有多少人罵街。套用郭德綱的一句話:好比一名廚師,你要知道哪個是漏杓,哪個是炒杓,在這些東西上翻新花樣,那叫創新。你拿個痰桶炒菜說叫創新,那TND誰敢吃啊?!

    我要是打身子比她差不到哪兒去。不是要找羅貫中買了版權才有資格看三國演義。

3DM《惡靈古堡5》遊戲專題頁:https://www.3dmgame.com/games/676-1.htm

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