惡靈古堡:啟示錄HD 模型MOD 模型MOD修改教程
《惡靈古堡:啟示錄HD》模型MOD,模型MOD修改教程。
1)解包&打包,直接拖動 .arc 檔案到 "pc-re6-extract.bat" 就可以解包,得到對應名字的檔案夾和檔案。打包也是一樣,拖動檔案夾到 “pc-re6-repack.bat”就可以打包,xxs.arc.txt 的文本檔案不要刪除.
2)貼圖轉換,直接拖動 .Tex 檔案到 “conv-re6tex.bat” 就可以得到一個 .dds 的貼圖和一個 .txt 的貼圖資訊檔案,.txt 的貼圖資訊檔案不要刪除。
3)修改貼圖,需要 Photoshop 的 dds 插件,沒有alpha 通道的貼圖用 "DXT1" 格式,有 Alpha 通道的貼圖用 "DXT5" 格式,法線貼圖用 "DXT5_NM" 格式,用 "Generate Mip Maps",MipMap 等級要看 貼圖資訊 裡的 "Mips=?"。
用3dsmax 2011:
(※拖拽小圖看大圖!)
1) 打開腳本並修改 “Microsoft.Xna.Framework.dll”路徑~ ,如 :@"D:\Microsoft.Xna.Framework.dll" ,默認是D盤下、複製 Microsoft.Xna.Framework.dll 到你修改的路徑。
2) 運行腳本,點“ImportMod”,找到解包出來的 .mod 檔案,這裡用的是 pl1010.mod 對應 Jill 的模型。
3)導入完成後保存個檔案,調整蒙皮導出時再用。
4)準備好你的模型,調整好位置可以對齊到原始模型上,uv 貼圖都弄好。"Rest XFrom"。
5)每一部分分別導出 .fbx 格式 用 fbx 2010 格式。
6)用 Noesis 讀取 .fbx 格式,在導出 .obj 格式,導出時記得選擇 "Flip UV",用 Noesis 轉換一下是為了把模型的面切開,來達到 UV 點的數量和模型頂點的數量相同。
7)打開保存的 3dsmax 檔案,分別導入 Noesis 轉化過的 .obj 檔案。把模型對其。你的模型別轉化成 Poly 。
8)找出原始模型的大概整體的部分,複製一份,直接複製就可以,避免修改原始的模型.
9) 用你的模型和這部分模型(大概整體的部分),分別進行"skin wrap"。這樣能快速的蒙皮並且轉化成 “skin”(Convert to skin) 後骨骼能保持序列不會變化(1,2,3~to bone count)。