遊戲資訊
惡靈古堡:啟示錄HD Resident Evil Revelations
  • 發售: 2013-05-21 (PC)
  • 發行: Capcom
  • 開發: Capcom
  • 平台: PC Switch PS4 XboxONE PS3 Xbox360 WiiU
  • 類型: 角色扮演
  • 語言: 簡中 英文 日文 多國
本作發生在2005年,《惡靈古堡4》和《惡靈古堡5》之間,BSAA小組成員吉爾與及她的新搭檔Parker Luciani,故事設定在一艘廢棄的豪華遊輪。吉爾與及新搭檔Parker Luciani通過最後的GPS坐標去尋找克里斯。這艘船上每個角落都隱藏著危機,玩家將要在黑暗中面對著恐怖的威脅。   收到了消息後的BSAA,決定派出兩位精英去營救克里斯。其中一位是吉爾。另一位是她的新搭檔帕克。吉爾根據通信記錄追蹤到正在地中海風暴中的輪船。在接近目標船隻的時候,出現在她眼簾的是巨大的黑色船影。那時一艘幽靈船所化身的豪華客船。潛入船隻之後發現滿船都是異形生物。然後,等待著她的陷阱——突如其來的催眠瓦斯。在失去意識之前,她確實是看到了一個神秘的帶著防毒面具的男人。究竟失蹤的克里斯在哪裡?吉爾和帕克能否從幽靈船中脫險?然後玩弄BSAA的防毒面具男的目的是?但是,吉爾還不知道這僅僅是陰謀的序曲……   遊戲中加入了之前惡靈古堡系列中“傳統”的探索和解謎模式,以及《惡靈古堡4》中的一些特點來實現這一點。他們在《惡靈古堡4》後踏上了不同的道路,Kawata表示應該將遊戲原來的體驗重新搬出來。這一次,他們會著重表現遊戲的恐怖和懸疑氣氛,讓玩家們感受到那種不敢前進的恐懼感。

惡靈古堡:啟示錄 評測心得

 拿到遊戲已經好幾天,通玩了整個遊戲,於是稻子把這些天出去吃飯上課打工以外所有時間都用來生化的感受全部整合起來,盡量做到最詳盡的評測獻給大家。希望對還沒有入手遊戲或者猶豫是不是要入手的玩家有所幫助。

遊戲畫面

本作的遊戲畫面從當時公布之初就以精湛的畫面博得了廣大玩家的期待,之後所公開的試玩版也讓大家見識到了遊戲畫面的強大,不過那只是一小部分而已,遊戲整體怎樣還是無法看到完全的面目。本作生化老卡基本運用上了所有家用機所用到的技術,綜合之前的《快打旋風4》到《魔物獵人3G》,老卡一直在更新3DS上的畫面表達技術,首先從《快打旋風4》中就開始嘗試的即時陰影演算在本作中又更上一層,本來在試玩版中的船間過道,玩家看到巨大狗牙的影子分辨率其實僅僅提升了一點點,不過僅僅在這裡一處而已,之後因為環境燈光的原因老卡在影子的處理上增加了透明度和模糊效果使得影子更加完美的融入到遊戲畫面中,使得遊戲的光影效果看起來非常真實。但是在使用電筒的時候,除了人物和怪物,場景部分並沒有光影運算,老卡僅僅是對於場景的多邊形進行了大對比度的光影渲染,效果還是非常讚的,也許加入了全部的陰影不光會加大運算量,反而會使得畫面變得混亂不堪。 

本作對材質的塑造上不僅繼承了《魔物獵人3G》的品質並且更勝一籌,實際上的建模非常簡單,但是因為大量精細的法線貼圖的運用,以及合理得當的環境光設計,畫面的明暗冷暖對比非常強烈,使得畫面中每一個物件都顯得真實可信。遊戲中也運用到了眾多老卡在家用機中才會用到的技術,例如氣候、水火、爆炸、煙塵等。

   不過遊戲的過場動畫均不為即時演算,全部都是即時演算製成影片直接放入遊戲中,不過這樣並不影響遊戲效果,不高清會死星人可能要稍微忍耐一下了。

可惜唯一不見誠意的就是3D效果,雖然在遊戲中打開3D後縱深感非常強烈,太空感挺好,但是感覺就是缺點什麽,結果稻子仔細一看才發現老卡僅僅是在場景和遠近上做了3D處理,而在單個的角色運算上根本沒有做3D效果,其判明方法很簡單,打開3D效果後把3DS微微向下傾斜,這個時候可以看到重影畫面,這個時候會驚奇地發現人物和怪物本身的重影距離基本是一樣的,也就是說在角色僅僅在場景上有遠景效果而已。

但是不可否認本作的畫面效果的確相當的精湛,不負重望,單從畫面就能夠看出老卡對這款遊戲的誠意。如此幾款遞進式的遊戲,不由得讓人開始期待老卡的下一部作品了。

聲音

音效沒的說,依然繼承老卡以往優秀的影音傳統,立體音效更是在恐怖氣氛上立了大功,玩家能夠輕易捕捉到環境中任何一點點的動靜,但是不要過於忽略這些聲音,沒準那就是威脅你性命的存在。

而本作最值得說的則是音樂,遊戲的音樂非常優秀,大致可以分為三種,1、2、3代的恐怖,4代的危機感以及5代的緊張刺激,這些音樂很輕易的讓玩家聯想到歷代所歷經過的冒險。在劇情中,往往會因為配得恰到好處的音樂不自覺地屏住呼吸,直到到達重點才發現自己剛剛居然沒呼吸。

操作手感

不得不寫上這個了,本作的手感一如既往的不錯,同時也再一次證明了3DS模擬墊的優秀。角色移動中微妙的加速度和減速度以及轉彎時鏡頭延遲轉動都是非常不錯的操作反饋。在這裡推薦遊戲開始前在OPTION裡把舉槍視角從主觀調成客觀,就是像4代5代那種過肩視角,主觀視角雖然使得瞄準視野更加寬廣,但是因為從第三人稱轉為第一人稱,多少會覺得操作起來缺少實體感。所以稻子認為調節成為客觀視角會得到最好的遊戲體驗。 

    不過手感好歸好,缺點還是有的,武器以及投擲道具的切換是位於模擬墊下方的十字鍵,之前的獵人就抱怨過在操作模擬墊的時候沒法同時按十字鍵,這裡的BSAA隊員們也會抱怨,因為在戰鬥過程中根本沒有時間去切換武器,更何況武器只能順著一個方向接續切換,非常不方便。武器還好,可以直接用觸摸屏輕鬆切換。但是投擲武器就沒這麽幸運了,如果想要使用觸摸屏切換投擲武器,就不容易看到地圖,而想看地圖,就沒法用觸摸屏切換投擲武器,非常不方便,玩到HELL難度不靈活運用投擲武器哪能過去哦,難道說想要靈活切換投擲武器還要記下地圖?

系統

遊戲只能同時建立兩個存檔,第一次進入的選項則是“劇情”、“任務”和“設定”。

“劇情”模式理所當然就是本作的正統劇情了。比起生化5,本作似乎更加親近4代,故事以不可選擇的章節為部門發展,但是並非5一樣無法回到之前的地圖進行探索什麽的。本作的地圖是通用的,章節中只要達到目的地就能進入下一章,所以就故事模式來講,跑劇情像是4代,探索起來倒是像1、2、3代。

而“任務”則是類似於獎杯系統,玩家在遊戲中達成了某些目的後,必須來這裡確認後才能得到相應的獎勵。

這裡重點講一下關於遊戲系統設定上的東西。操作模式上什麽的跟之前基本相同。而其中最大的不同則是道具系統,本作取消了歷代的佔格道具系統,所以也相應的沒有道具箱的設定,雖然玩家不用擔心自己身上沒有足夠太空來裝關鍵道具,但是這樣一來多少會減少解謎以及流程時間,玩家可以毫無顧忌地一路跑到關底,結果到底要是記流水帳還是觀光旅行還要看玩家自己的心情。道具的上限則是系統固定的設計,彈藥上限、手榴彈上限以及藥品上限,這麽做不過是避免玩家一下子拿了太多的彈藥藥品以至於不小心無敵了。

而道具箱則由武器管理箱取而代之,玩家身上的武器最多只能帶3樣,拿不走的武器必須替換,但是完全不需要擔心以後還要回到丟武器的地方來拿,因為那些武器會被可愛的系統自動送入武器管理箱。武器管理箱還有另一個作用就是“改造”,玩家在遊戲中探索各種隱藏的地方不僅僅是觀光,最重要的是找武器改造插件包,利用插件包可以任意組合用以修改武器,以及提升彈藥上線等。如何配置一把不錯的武器還是要下一番功夫的。 

本作最後新增加的系統則是一個愛稱“傑內西斯”的感應探索器,相信在試玩版中大家都知道了吧,這個東西在遊戲中的解釋是可以看見一切肉眼看不見的東西。所以其用途不僅僅是尋找隱藏道具,還能看見看不到的敵人,看不到的機構等。另外掃描怪物能夠得到解析數據,當數據指達到100%就能得到一個藥劑。遊戲中還有一個搜集“神秘手印”的收集要素,也是要通過這個來搜集的,不過想找到,難度還真有點大。其實稻子認為“傑內西斯”最大的用處在於彈藥補充,如果完全不使用她的話,遭遇彈藥枯竭是家常便飯。

RAID MODE

本作除了劇情模式以外最值得玩的一個模式,要劇情通關後才能玩。傭兵模式在生化4代中才真正得以發揚光大,而本作中更像是爽快地跑流程或者探索。有趣的是本作同家用機一般支持網絡協作雙人遊戲,玩家可以用在劇情模式或者單人RAID中得到的BP值購買武器、更新插件或者提升彈藥上限,自己配置自己的武器,形成自己的一套打法。今次的RAID中老卡引入了等級制度,據說是50級滿級,短短22小時就42級的稻子略微情何以堪。等級的限制則是武器的佩戴和商店一些商品解鎖而已,而且等級也可以在角色選擇畫面任意調節,因此不用太擔心會因為兩人實力不平衡而無法體驗到聯機遊戲所帶來的緊張刺激。 

RAID中一共有三個難度,每個難度20個關卡,其實地圖是一樣的,只是怪物的強度和分配不一樣。最後還有個以整個船為舞台的求生關卡,玩起來那叫一個銷魂啊,怪物的等級隨著深入一路飆升,而且還會因為摸纜車路而浪費彈藥,整艘船就是個巨大的迷宮一般,兩個人在裡面暈頭轉向,相當刺激。

RAID這次聯機最人道的就是玩家可以和指定的朋友聯機,大家再也不用發愁不能遠程和朋友一起遊戲了。

 恐懼  

本作從宣傳之初就以回歸恐怖為看點,告訴大家恐怖的惡靈古堡歸來了。通玩以後不得不感歎的確是回歸了,船中狹窄的環境,優秀的光影效果,真實的音效在氣氛上做到了恐怖的感覺。但是真正要說覺得恐怖的還是玩起來的感覺,**數量較少,怪物的形態讓人覺得惡心,而且血還很厚,如果槍法好可能3槍就解決一個,但是槍法不好可能10發才能解決一個,還不算跑靶。生命值也回歸原本的不可見形式,玩家只能憑借視野的血絲來估摸著自己剩餘的戰鬥力。本作的BOSS也來勢洶洶,有時候自作聰明地遠遠的跑開,但是往往在轉身的瞬間讓你窒息。  通關後出現的HELL難度並不是普通模式通關後就能很快敢嘗試的模式,要讓稻子來形容:“那是充滿了絕望的深淵,你永遠不知道哪裡才是噩夢的盡頭,手上永遠不會有足夠的彈藥,而你,只能在敵人哀嚎般的讚歌和密集的攻擊下抱頭鼠竄,只能心存恐懼面對最後的敵人。”相信玩過體驗版HELL難度的都有所體驗。所以惡靈古堡不是想要在氣氛上嚇到人什麽的,真正讓玩家感受到的則是面對死亡的恐懼。

總結

本作的綜合評價的確可以說是相當的高,誠意非常十足,遊戲的氣氛效果,以及電視劇式章節的講故事方式都非常的吸引人,稻子第一時間買到遊戲,本打算小玩一下,卻不小心一個通宵直接通關了。流水帳下來通關總共10小時,所以說遊戲的可玩性還是很高的。而通關後的HELL難度和RAID MODE是再遊戲的不二選擇。而跑劇情本身也是玩家重返遊戲的強大動力。

HAPPY得半死不活的稻子:嚇死我了,嚇死我了!老卡!我想打僵屍!不是海鮮!!

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