遊戲資訊
終極動員令:紅色警戒3 Command & Conquer: Red Alert 3
  • 發售: 2008-10-26 (PC)
  • 發行: Electronic Arts
  • 開發: EA LA
  • 平台: PC PS3
  • 類型: 即時戰略
  • 語言: 英文
蘇聯方面利用時間機器(Wayback Machine)建立了一個東歐帝國,試圖避免俄羅斯在冷戰中被擊敗的命運;而同時,一個新的環太平洋帝國悄然崛起。最終,第三次世界大戰在蘇聯(Soviet Union),盟國(European-American Alliance)和太陽帝國(Empire of the Rising Sun)之間展開。

《紅色警戒3》訪談:前所未見的部門

《紅色警戒3》中再現了大量傳統經典部門,比如基洛夫,多功能步兵戰車,特斯拉裝甲兵,動員兵,當然還有潭雅。此外也有一些在《紅色警戒3》的世界中前所未見的部門,像是牛蛙,鐮刀,鬼王,以及整個旭日帝國。不過那些沒機會成型和被砍的部門呢?大家肯定都很想看看吧?

我們發現了一些關於此事的絕密信息,決定直面藝術總監Matt Britton與設計師Jason Torres來尋求答案。同志們,現在是向你們展示這些資料的時候了!

一個部門有多少人參與製作?需要多久才能完成?

像遊戲開發中的大多數東西一樣,創造一個部門需要團隊大量的努力。這一切起步於遊戲設計師的思維。隨後我會與主設計師或部門/建築設計師單獨討論每個設計,確定視覺方向。然後這個部門會經由概念藝術師、建模師、動作師、特效藝術師以及最終的技術藝術師之手——後者將保證這個部門在遊戲中的正常運做。期間,我與藝術師們一起工作,由我們的高級製作人進行部門的最終承認。如果一切完美,我估計從概念到把部門放進遊戲需要大概4周時間。不過,事情很少有一帆風順的時候。期間它們經常會有些小意外,小修正和大修改。但優良的部門和建築是一個偉大RTS遊戲的核心。花費必要的時間來完善它們是完全值得的。

怎麽樣的原因才會從遊戲裡砍掉一個部門?更多是因為藝術還是設計下的手?

一般來說,從遊戲裡砍掉一個部門更多是在平衡和遊戲設計上,而不是藝術和美化上。就是說,如果一個部門被叛了死緩,它的藝術上的優點或缺點是無法把它從剪刀手或踢飛的命運中解救出來的。[譯注:這句話原文意思與此完全相反,結合上下文有理由相信是筆誤……]

一個部門被砍大多是因為這一兩個原因:(1)它的角色定位是多餘或非必須的;(2)我們改變了對這個部門角色定位的主意。從紙上設計到這些東西進入遊戲可以運行,我們也會在這個過程中搜尋它在遊戲中的樂趣。這東西不能正常工作的話會被拋棄或重頭再來,而運行良好的元素則會保留。當到了要砍掉一個部門的時候,我們仍舊有些選擇。有時我們會試圖搶救這個部門,讓它達到我們預期的目標,或是我們可以把它作為單人戰役中的一個歡樂向部門,這樣我們就不必擔心戰鬥生物鏈的重複或角色定位問題了。

超級坦克

看起來像是《紅色警報:余波》重返江湖,RA3裡的超時空坦克原本是如何設想的?最初的設計與方向是什麽?

超時空坦克的想法相當明確。這在藝術上的集合相當簡單——就是輛近未來風格的坦克頂著個超時空傳送球。[簡稱坦克頂個球= =]

最初的設計是在盟軍的特種坦克上使用一種獨一無二的移動機械(傳送)。我們考慮把超時空坦克傳來傳去嚇唬敵人會很有趣,但我們不想把這個技能放到主戰坦克(守護者坦克)上,這麽做是出於平衡和陣營特色的原因(旭日帝國已經有了獨特的行態快速轉換坦克——海嘯)。

超時空傳送效果會有什麽樣的威力。這會是一個第二技能嗎?

目的就是讓這個坦克依靠車載超時空傳送儀擁有傳送能力。

事實上,我不認為我們討論過第二技能。或者至少我不記得有過。傳送會是它的主要移動方式,所以我不認為這是一個第二技能。

為什麽這個部門最終被砍出了遊戲?

我覺得是設計師們認為一個瞬移坦克太難被克制了吧。

一個主要的原因是我們想要在RA3裡加重海軍,所以我們搞了兩棲突擊驅逐艦來做為盟軍肉盾坦克的角色。這就把超時空坦克和幻影坦克都推到了特色坦克的位置。對於它們兩個,所有的設計師都同樣喜歡,但我們也知道不能從過去的遊戲中借鑒太多的部門,而且我們也知道它們的角色定位相當接近,所以它們中的一個必須要死。這就像是籠中生死鬥(事實上是在剪刀手的地板上)。最後,我覺得是幻影坦克那可以反射的光棱束武器[沒錯,原文就是Prism Beam weapon]在遊戲性上贏得了大家的歡心。對此我很確定。

剪刀手地板上的另一個秘密超時空部門?

[破壞一下EALA營造的氣氛:該部門的圖片名稱是ChronoRift超時空裂縫,結合造型,無責任推測該部門的作用可能是幫助其他部門進行傳送。]

旭日帝國的機甲

在日本的機甲背後有什麽樣的靈感?你們對此怎麽看?

當我們開始構思帝國機器人部門的外型時,我們想要創造一些既是原創,但又能夠看見日本漫畫與動畫史上英雄機器人影子的東西。這已經證明了是一個挑戰,而且因為需要把部門變形成機械形態而更加複雜。

是否有一堆機器人部門被砍了,或這僅僅是某一個機甲部門的不同探索?是不是最初的鬼王?

這些其實是VX打擊者的早期設計。該部門的設計要求同時擁有VTOL(垂直起降)形態和類人形態。我們在這個部門上的早期探索差不多類似猿猴。隨後開始變得像昆蟲。最後,我們決定讓它更像一個史前大鳥。我想這是我們遊戲裡比較新穎的部門之一,而且我真的很喜歡它在已公開電影片段中的樣子。

為什麽這批部門從帝國裡砍掉了呢?

[MB]技術上來說,他們沒被砍。該部門的遊戲性設計沒有改變,但它的視覺開發在最終成型前轉向了數個不同的方向。這些草圖是視覺開發過程中的重要文件。

忍者的許許多多面目

忍者保留在遊戲裡,而且是個壞蛋,但看起來你們在這個相對簡單的部門上仍舊進行深入的探索。這是為什麽?

藝術團隊在忍者的外貌上實驗了一些比較廣闊的想法,但最終我們的製作人還是想要更傳統些。[我覺得是更正經些吧……]

忍者的最初設計能夠更換面具嗎?

不能。以我們的遊戲比例,我認為玩家想要看清楚面部會有些困難。這不過是讓遊戲與眾不同的一個有趣的想法。

最初的忍者是打算作成這張概念圖所顯示的機器人形態嗎?

我們嘗試了機器忍者和女忍者的想法。如果我們幸運的話,也許他們中的一個會出現在我們未來的其他遊戲中。

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