《紅色警戒3》開發者部落格系列的開始
同志們,直到《紅色警報3》的發售日,我們將一直帶給你們一系列開發者的部落格,每篇部落格都是由我們開發小組的不同成員精心而極富個人風格地炮製出來的。這是他們給你們留下一個關於他們的世界的個人影響的機會,更不用提你將學習到如何設計並製作一款RTS遊戲這一激動人心的過程。準備好感受震驚,敬畏,激勵和娛樂,我們的開發者有很多話要說…有很多13要裝!(啊不,是展示。)
“正好…設計一張地圖
傑裡米?費西爾[不知道和那個愛用感歎號的托米胖子海務大臣有毛關係]
大家好!歡迎來到首次紅色警報3開發者部落格系列!我是傑裡米?費西爾,你友好的多人遊戲地圖設計師和家裡蹲死宅聯機組的成員。我們花了很長一段時間,集中介紹多人遊戲中的部門和建築物方面,以直觀地展現RA3在不同方面的閃光點。其目的是要表達聯機遊戲的方方面面,從各獨立部門之間的互動到相對擴張的危險程度,直到感覺”一切良好”為止。當我看到玩家們排隊來參加家裡蹲多人錦標賽時,我淚流滿面:這表明我們的工作正朝著正確的方向前進-當然,你們才會是裁決這一切的最高法官。今天,我想分享我們的一些多人地圖的特徵與戰略,並解釋我們是如何在無數次返工後得到這些作品。
為了給紅色警報3開發地圖,我們必須現在部門互動方面取得一直意見。部門速度是一個主要的早期焦點:最快/慢的部門究竟應該跑多快?普通玩家想要他的部門以多快的速度到達基地擴張點或探索整張地圖?”太長”的距離究竟有多長,部門究竟跑多快才算”太快”之類如同至關重要的跟眼藥水一樣的廢話。這裡有著很多問題需要解答,並帶來一個大膽的挑戰,最終設定起一系列關於地圖和元素和部門本身的動態關係。一旦你找出來會讓你的玩家邊玩邊打哈欠的距離,你就可以縮小地圖大小和其它在遊戲中發揮作用的距離。
你得找個地方開始
貫穿RA3開發過程中的一個木掉就是創造一個使更廣泛的玩家群體產生興趣的多人聯機部分。我們已經決定添加一系列地圖大小,從小的,“小刀互砍”一樣的最受我們的最死硬聯機眾,和按鍵狂人,(也包括小白殺手和拔線如風)的最愛,到為考慮周到的全地圖通用戰略家而製作的那些布滿大量航道,高地和後徑的綿延不絕的森林。偉大的地圖設計將為地圖添加深度並將核心體驗擴展到不同的情景中去。
我們也採用同樣的方法來考慮其它同樣重要的地圖元素。咽喉要道的駐守距離,礦點和利益地帶都被精心的設計,使戰鬥區域和駐扎/撤離的應用得到最優覆蓋。利益地帶,比如油井和其它科技建築被放置早期戰鬥發生的區域。擴張點則為各種水準的玩家而設定:你是要冒險推進到你敵人的附近,或保險地擴展到遠離側翼和你的主力的地方?(譯者:WTF…)
由於RA3海軍力量的存在,這一點變得尤其複雜。一個玩家的海上力量強烈地影響對水域或海上礦點的控制。在幾次測試後,你會得到一個製作“相對水區”的系統(啊,甜美的水區,我想我剛剛造了這個詞。)[憤怒的譯者:你丫這混蛋,去查個字典會TM死嗎?]用其它話來說(譯者:你們可以無視我剛才辛苦翻譯出來的部分了),特定的礦點風險,與位置相結合,將一張地圖的焦點集中到水域和陸地上。中立建築物也可以用來在早期將一名玩家打下海,或迫使玩家們在某一地段上交戰。關鍵之處是要理解玩家的類型多麽廣泛,這一點是從觀察大量的不同玩家與遊戲方式中得出的。
我同樣對創造身臨其境的體驗同樣情有獨鍾。我們有著RA3中最偉大的物件組合,從燃燒的火山到雪崩的苔原,我們用它們來區分每一地圖,並給予它們獨特的效果。我們對地圖上的小道具,材質,光影,和聲效都給予了極度的重視,使得多人遊戲體驗並不像是一堆坦克擠在美國或天知道什麽鬼的地方附近的一塊浮動的石頭上的情景。
在我們即將結束RA3的時候,我花費我的大部分時間來修飾特定的地圖元素上。一般來素,這意味著為可駐軍地區作一些輕微的調整,以使每片區域擁有不同的用途,再造樹林來提供小片樹叢,來隱藏你的部門(小地圖…),或在觀察實際遊戲效果後輕微修改戰鬥進行的區域。由歡樂的格裡格-布萊克帶領的多人遊戲組每天都在一張張地圖地檢查部門互動;他們將會保證你貼近懸崖的轟炸有著剛好夠的空間以帶來正確的破壞量,你的早期油井爭奪戰富有意義,而且他們確保人們一定會去佔領一個觀察站。
在接下來的BETA版內容更新中,我們希望能夠升級現有的地圖(Cabana Republic and Roundhouse Redux)[忘了翻譯了,鄙視我吧],使其更具有流動性。加百納將得到更大的水域,北部中心處的礦點已被放置進水中,加強海軍建設的重要性和海上撤退的可能性。ROUNDHOUSE的懸崖沿地圖邊緣逐漸變平,使得海軍的行進和用主力艦炮擊基地更加簡單。我們還希望能夠在以後的測試版升級中加進一些新地圖,來拓展你的遊戲體驗:一個更小的,近距離交戰的 1V1地圖,和一個大的,多路線的,以陸地為主的2V2地圖。當我說更多的地圖類型時,你會明白這是什麽意思的!
同時,這裡是一些快照;)