《紅色警戒3》Beta試玩截圖+測評
先從遊戲畫面風格分析,官方一直聲稱,紅警三將竭盡全力的保證遊戲的質感接近紅警2,實際上他們確實做到了,雖然當遊戲截圖和視頻剛剛公布時,我對於部門造型過於卡通非常擔心,但是當我進入遊戲開始玩的一刹那,我真的感到這就是我所熟悉的紅警!雖然相對1代的寫實風格來說,2和3都走得遠了些,但是如果要說遊戲的樂趣,卻真的沒有衰減。
不同於C&C3當中近乎於《輻射》般的設定世界,紅警三的場景風格異常活躍,建築與部門的形象均充滿了活力,運動起來異常帶勁。而色調,則以高飽和、高對比為主。從下面這張圖來看,大家能看出遊戲的核心情趣:
對於一個RTS來說,遊戲的打擊感依然存在,而且很重要。那麽表現打擊感方式成功與否將異常關鍵。
很幸運,紅警3在這方面做的非常出色。在C&C3中,由於科技的發展原因,雷射幾乎成為後期作戰中最常見到的效果,畫面中充斥著光條雖然看起來很像是星戰,但是實際的打擊感卻降低了不少,那種導彈如同拳頭般擊中敵人護甲並將對方揍扁的快感少了很多。很幸運,紅警三總算沒有繼續雷射下去。即便是少見的一些雷射效果,也更加的出色。激發時機體的後坐力以及瞬間導彈彈射或者雷射暴漲的效果令人過目不忘。而這一切,都來自對光影的刻畫。
下面的截圖中,你將看到紅警3是如何向你描繪一個部門被擊中以及受傷知道死亡的效果的。
從基洛夫的爆炸,燃燒,燃燒蔓延。表皮的燃燒殆盡。光影和貼圖完成了大量的變化。從此我們也可以發現,RA3在這次在即時光影的使用上更加肆無忌憚。
再看看下面的例子:
大家可以發現,這是sage引擎第一次開始支持地面光照,在以往,地面對光源的反應是在地圖中以固定形態出現的,光對物體的影響沒有向地面傳達。而這次,地面將對一些重要部門的技能、爆炸死亡效果做出即時響應,而具體的結果就是:“嘣!”那台坦克炸的真猛!
再看看這個:
紅色警戒3最重要的一點變化,就是海戰的引進,實際上由於海戰是如此的重要,以至於遊戲玩法也發生了極大的變化,前方與後方的分界不再那麽明晰。越大的基地,意味著更多的擔心。
那麽部門在海上的表現,以及水面對於玩家操作的反應,則顯得尤為值得期待,那麽RA3做的如何呢?
是的!RA3的水,也許沒有《英雄連隊》當中那麽寫實,沒有半條命那麽頗具物理化。但是我敢保證,RA3當中的水面效果,絕對是用的最為頻繁跟你最直接相關而充滿樂趣的!
看看上面那張圖,爆炸衝擊波將水面震蕩出強烈的波紋,爆炸的倒影在水波紋的傳遞下波動不已,而飛濺起來的爆炸碎片則濺落到處都是,砸入水底的碎片激起了無數的水花。而潛伏在水下的潛艇表面,掠過層層的波紋。
RA3當中的水無時無刻不再跟你互動,不論是你進入水面,或者離開;不論是你海上開炮或者被集中。水面都將如實的反映出來,當然我們知道這不可能是一個真正的通過物理函數運算出來的水波,但是,在實際遊戲中,這一切都不重要,重要的是:爆炸!波浪翻滾!不影響機器速度!爽!(圖中的logo為遊戲自帶,無法去除)
這一切的微小互動,都綜合在一起給我們帶來了巨大的快樂。熟悉的打擊感,充滿惡作劇的遊戲方式,都隨著這BETA帶給我很多期待。我相信紅警3將是一個好玩的遊戲,將給我們帶來與C&C3不同口味的快樂。將對手轟成渣吧!是的!這就是你要做的!
結束語:
紅警三依然延續了SAGE引擎,這等於宣布了8年的不同步和蹩腳的地圖編輯問題將依然得不到解決。但是在遊戲製作者努力的擴展下,sage被融入了更多前衛的.dll。令人欣慰的是,在EA的快產暢銷理念下,遊戲製作者依然在短時間內把握住了遊戲的精髓之所在,保持住了紅警的那份鮮辣口味。在老舊的架構上盡可能的增加了新的外衣。這樣做雖然不如做Relic Entertainment那麽徹底和先進,但是在有限的情況下多做事情,EA太平洋做到了。我很高興RA3止住了官方越做越像mod,mod越做越像官方的趨勢。
在實際測試中,遊戲出現了很多諸如坦克在鐵幕下造成貼圖缺失而隱形,或者隔山打牛等問題。而遊戲部門的運動軌跡,尤其是空中部門的運動軌跡的呆板,更加令遊戲像是一款戰旗似的遊戲。但為了規避sage天生的尋路缺陷所導致的不同步問題。這些只能忍受了。測試版中的各種文字缺失和界面美術設計都有很多小問題。但是相信這一切都會在正式版當中解決,對未來幾個月的壓榨期的把握,EA從不會失手。而我相信,紅色警戒3將有十足的把握讓我們好好樂上一年。