《紅色警戒3》遊戲製作人詳細訪談
國外一家名叫Actiontrip網站在近日對《紅色警戒3》遊戲製作人進行了一次專訪,就紅色警戒開發歷史以及引擎部門等多個方面進行了一次交流,該採訪篇幅比較長,內容也比較多。
問:你們最開始決定製作紅警3是什麽時候?
答:這完全要看你問的是誰,真的。我們團隊中好多人都參與過紅警2和尤裡的復仇,所以那些家夥已經吵著要做續集好多年了,而很多其他成員一致認為紅警是史上最受他們喜歡的即時戰略遊戲,所以該系列第三作其實已經醞釀好久了。追溯到2005年初,《中土戰爭》製作流程末尾,我們的一部分核心成員就從團隊中分了出去開始探索性試作RA3。好像就是那個時候RA2和BFME1的執行製作人Mark Skaggs向社區發了一封透露RA3製作中的計劃。當然,我們接到此人的下一封是告老還鄉的信] 當時的嘗試沒多少結果,畢竟我們又都必須轉到《中土戰爭II》,然後又出現了製作《終極動員令3:泰伯利亞戰爭》的機會。到C&C3的製作在去年初進入收官階段,這堆人就開始構思接下來的紅警3——一些想法是來源於2005年的試驗——而這項目沒多久之後就隆重展開了。
問:紅警3無疑有很強的愛好者基礎,但即時戰略的光彩正越來越多地被現今的動作遊戲和休閑遊戲蓋過,你們如何讓這作能吸引到休閑玩家呢?
答:《終極動員令》遊戲在全球擁有百萬接百萬的愛好者,該系列在上個10年成功吸引(和影響)了一大批主流玩家,考慮到即時戰略中遊戲強度較高的本質,這是一件很了不得的事情了。在C&C大招牌下的3個截然不同的世界中,紅警永遠是最具主流吸引力的,因為它有著輕鬆愉快的基調、獨特的風格,與其它RTS相比也較為平易近人。紅警3當然會繼續著這3方面,就拿我們的過場電影來說吧,紅警3的陣容可說是遊戲史上最強的好萊塢演員集合——足以讓所有人屏息注目。而遊戲本身仍然具有我們社區更多競技成員要求的競技性和快節奏的遊戲流程,並且在此之外更多地引入新奇刺激的概念例如合作戰役來保持新鮮感。
問:RA3從最近公布的預告片看起來很棒,你們是使用改進版本的SAGE引擎嗎?
答:算是吧,你們大概知道SAGE最初是為《終極動員令:將X》開發的,在我們團隊那之後開發的好幾個RTS中又有了很多改進,RA3也不例外。SAGE引擎為這個項目做了很廣泛的改變,我們採用了一個全新的渲染引擎,可以比之前我們用的渲染器有效得多地利用現今遊戲機的圖像結構,並且允許我們實現最新的水面效果,這對RA3的遊戲性如此重要。在製作過程中還有很多其他重要改變,使我們的引擎能和其他RTS競爭,所以是的,雖然遊戲是由我們熟知並喜愛的SAGE引擎的各潛在組件推動的,我們同樣對引擎做了很多改變。
問:通過雙人合作戰役來玩RA3最好的方面是什麽?向我們說說它的運作方式。
Greg Kasavin: 能與其他玩家一同體驗三大陣營的每個任務很讓人激動,但即時的交流應該才是最美妙的部分。這實現的方式是,在你任何一個戰役任務之前,你可以選擇獨自遊戲或者和朋友合作,兩種情況的任務都是近似的,但你的體驗會很不同。你可以一人打穿全部關,我們的9個AI指揮官角色會代而輔助你。這些夥計們應該會令偏好傳統單人戰役或者不總有朋友奉陪的玩家體驗到非常有趣的戰役。
對於雙人合作來說,儘管有些任務需要玩家的特殊合作,其他時候兩個玩家還是可以根據情況自由混合利用他們的起始資源和策略。玩家的起始地點和主力部門對他們的合作策略很有影響,而且我們經常發現玩家注意力會分散到一些其實對於任務非必要的事情和方向上,而在我們遊戲的研發中見到這些策略在雙人合作任務中出現則是很有滿足感的,所以我們認為玩家在雙人戰中可以充分發揮創造力。最好的一樣東西應該是雙人戰役為戰役增加了一個全新的維度,在漫長的單人突破過程上又增加了許多重玩價值。
問:除開雙人合作,遊戲中自RA2以來最大的改進是什麽?
答:遊戲的核心設計有很多讓我們驕傲的重要改進,我們也很期待看到這個系列的愛好者對它們的想法。這樣一個問題有太多大案要列出了。首先最顯然的,就是加入了第三陣營,尤其還是旭日帝國這麽有外國風的陣營,這可能是對這個系列最大的添加。他們是盟軍和蘇聯之外很好的補充,在自己的外觀和遊戲風格上又難以置信地獨特……不過這個我們稍後再談。
我們還再度強調了紅警系列中海戰的重要性。我們不僅僅是給每個陣營配發一間船廠和幾個象徵性質的海軍部門,我們加入了在陸地和水域有不同表現的兩棲部門、兩棲的建築、還有位於海上無法被陸軍觸及的資源。海戰被作為RA3遊戲的重要整合部分,要在遊戲中增強競技實力的玩家要把海上攻防戰術像前作的陸軍和空軍同等重要地納入到策略考慮之中。
問:影片中還出現了壯觀地豐富的部門,遊戲中到底有多少種部門?
答:呃,RA3中大概有62種部門,粗算每個陣營有20種,還沒包括一些戰役專有的部門。聽起來可能很多,但這遊戲中部門的角色比我們做過的其它遊戲中特殊化得多,拿C&C3的猛獁坦克來作例子吧,這部門不僅善於對付裝甲車輛(實際上,是任何裝甲車輛),而且對付步兵也完全不是問題,還有致命的對空導彈。而在RA3中真是沒有任何一種部門是全能的,事實上大多數部門都隻對某一種類的敵人有效,這個嚴苛的相克系統使玩家有責任偵察對手的基地來洞悉敵人可能在製造的部門,然後自己製造相克的。當然,技巧也很重要,在一個知己知彼的玩家手中,部門可以通過“部署”[Deploy,C&C經典指令——譯者注]進第二模式獲得數倍優勢來抗衡特定的戰術或攻擊。遊戲中有62種部門,這要說起來就沒完了。
問:旭日帝國相較另外兩個陣營最大的優勢是什麽?
答:旭日帝國是遊戲中最獨特和科技最先進的陣營,它們用起來異常有趣。而在老練的RTS玩家手中,他們在前期可以煩擾死對手,而後期最終會很強大。
帝國和盟軍蘇聯的主要不同在於他們的建造基地和攀升科技的方式[本來三方之間就都不同——譯者注]。明確說,帝國不限於傳統的環繞建造場的建造半徑,反而是建造場吐出小型、便於移動的它們叫做納米核心的東西。這些核心用氣墊的方式移動到預定的目的地,所以他們能在海洋和陸地上通行無阻。他們到達你命令的地方之後就展開成對應的各種建築。由於這項獨特的優勢,旭日帝國可以迅速擴張到地圖上盟軍和蘇聯要花長時間才到得了的部分,並能在此基礎上使用些陰險的戰術,比如我隨便說說,把一座兵營直接扔到敵人基地前面。
國也是唯一一個使用變形部門的陣營,它們的行動隨著模式變換完全不同。像“天狗”這個部門,生產出來的時候是一種氣墊式的反步兵輕裝甲地面騷擾車輛,但變形之後天狗突然就變成了快速攻擊噴氣機,可以截擊和摧毀敵人飛行器。
問:製作一個迷人的即時戰略遊戲最困難處之一就是確保AI正確運行,還沒說正當的部門尋路行為(在大多數RTS中都是個問題)。你們的團隊如何確保敵人和己方部門正確行動?
Greg Kasavin: 正如你所說,好的尋路是任一個優秀RTS的基本要素。我們的解決方法是讓我們最有經驗、最聰明的工程師們在RA3的整個開發過程中著手這個問題。作為他們無數個月的智慧結晶,我想你們會發現部門在這個遊戲中基本會去到你讓他們去的地方。
RA3中的人工智能,也花費了至少同樣多的幕後努力,而結果更為戲劇性。在單人任務中,你可以預期你的AI聯合指揮官會聰明地跟隨你的步伐、掩護你的後方並助你完成任務目標,一般來說不會阻了你的道,而會成為戰場上一支友好又幫得上忙的部隊。敵人指揮官甚至更好,你會發現它們使用著完全不同的戰術,會通常下聰明的戰術決定,比如在它們人數劣勢或者想把你釣魚進圈套時後撤部隊。在更高的難度級別,敵方AI會變得花樣百出,雖然在普通難度他們會表現得更逼真。或許對於我們的AI能說得最好的話就是他們有真正的個性,你會感覺更多是在和人戰鬥而不是電腦,無論是戰役還是遭遇戰模式。
問:你可以透露一些不同角色的特殊能力嗎?
答:當然可以,不過既然你顯然那麽討厭譚雅到不想聽到她的特殊能力,我就不跟你說她的任何事了
娜塔莎,蘇聯方傲慢的特種兵,擁有《將X》粉絲們熟悉的技能,賈曼克爾狙擊,乾掉她在戰場遇到的任何交通工具的駕駛員,留下一部空交通工具讓任何步兵去奪佔。[交通工具,包括航空母艦它們——譯者注……] 她的日本對手是代號尤莉子Ω的超能力學生妹。她能把不幸的士兵和車輛提到半空中並將其捏碎,壯觀,然後特別能力可以摧枯拉朽地消滅無保護的步兵——光用意念就可以發出一道氣浪把身邊一票人吹飛。
問:我們還有機會看到前作中的角色嗎?
答:譚雅是唯一前朝遺物,你們應該已經知道她由珍妮·麥卡錫飾演。她的演出非常好地刻畫出了一名堅強又性感的特種兵。不過無論如何,你們大概能瞥上阿爾伯特·愛因斯坦博士兩眼,他在前作中對於盟軍的勝利居功至偉,感謝他實驗出並實用化了千奇百怪的武器給盟軍。
問:據我們所聞,遊戲會在2008年10月發售,你們肯定這確切時間嗎?
答:沒錯,除非你知道有些東西我們沒…… 你不知道對吧?沒事只是個玩笑。沒人能比我們知道得更多了,RA3會在10月下旬抵達各零售店。