《惡靈古堡6》多人模式詳解 四人協力乾猛獸
Capcom於E3 2012讓我們看到了《惡靈古堡6(Resident Evil 6)》中3段不同的情節。玩家可以選擇協力模式,操控裡昂·肯尼迪 (Leon Kennedy)和新加入的海倫娜·哈柏 (Helena Harper),於典型恐怖求存的氛圍下,在滿布喪屍的長橡樹草原上與傑克·穆勒(Jake Muller) (長篇系列反派角色阿爾伯特·威斯克(Albert Wesker)的兒子)和雪莉·柏金(Sherry Birkin) ("惡靈古堡2"中登場的小女孩)決戰頭目;或和克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)、比亞茲·奈文斯(Piers Nivans)協力在中國的屋簷上激戰。另外,Capcom也秘密公布了新功能:跨角色合作系統(Crossover system)。那是《惡靈古堡2》的雙故事線機制的進化,這次不只是將不同角色的故事錯綜交錯,也會在四人協力遊玩中把他們的遊戲場景結合。
惡靈古堡6
為了示範跨角色合作系統,Capcom的製作人選擇了一段裡昂和海倫娜在中國遇上傑克和雪利的場景。在飛機旅途中,美國隊伍被B.O.W。(生化有機武器)攻擊,飛機墜毀。威斯克的兒子和他的年輕拍檔早在地面,並巧遇事故生還者,4人其後被巨大生物Ustanak襲擊。4位角色各自由1位在線玩家操控,玩家必需同心協力才能打倒那猛獸。猛獸可以以爪抓住並傷害玩家,並同一時間運用背後的籠子困住另一位玩家。
結果,4人被迫分開和調換組合,玩家也因此會和不同的拍檔一起 。由於Ustanak肆虐,一方面裡昂和雪莉被擲往牆的一邊,而在另一方的傑克要和海倫娜合作。
製作人平林良章解釋,當兩個玩家遊玩至不同場景交錯的同一個故事部分時,系統便會隨機將他們放在一起。聽上去不像一貫的聯機概念,於是我們嘗試從平林先生口中打聽更多有關10月推出的PlayStation3遊戲《惡靈古堡6》中這個新功能的詳情。
專訪"惡靈古堡6" 製作人平林良章
PlayStation.Blog: 那就是說跨角色合作系統會把世界上同一時間遊玩同一情節的玩家隨機配對嗎?也就是說在有需要合作的章節上,玩家不能邀請朋友一起遊玩嗎?
平林:對,這正是此系統的做法…系統的概念是使其他玩家實時、暢順地加入遊戲。舉例說,當你在某一時點飾演裡昂時,在世界的某個角落裡有位玩家差不多和你同步,他操控的傑克差不多到達那點或已經在那點,他便會加入和你共同行動。因此這構思著重驚喜,因為你不知道將會和什麽人一同遊玩。如果你想跟朋友玩的話,我們建議你跟朋友在協力模式中展開故事,也就是說如果你是傑克的話,你的朋友就是雪莉,或當你扮演裡昂的時候,他便會化身成海倫娜。
當然,如果你只想和朋友玩的話,遊戲也有一個相應的設定:當你準備到達跨角色合作的故事章節或部分時,會彈出小訊息來詢問你是否希望在線玩家加入你的遊戲。如果你喜歡自己一個遊玩或不希望和不認識的玩家遊玩,可以選擇AI,然後便只有你和3位AI操縱的角色繼續遊戲。你亦可以選擇容許任何人或隻容許朋友加入遊戲。由於你在進行故事模式,理所當然不會像死亡競賽般設有大廳;你需要和朋友事先溝通,使他在同一時間使用特定的角色遊玩相同章節,而雙方也要把在線協力的設定設至“僅限朋友”。
這個功能的概念並不是“把你的朋友放到跨角色合作系統的另一邊”,而是“把你的朋友放到你的那一邊”。
惡靈古堡6
PSB:你覺得當玩家完成某部分後便可選擇遊戲章節的功能怎麽樣?那樣的話可以幫助那些真的很想和自己的朋友享受跨角色合作系統的玩家。
平林:對,我們有分開章節,如果你選擇特定的章節,並叫朋友選擇同一個章節的話,朋友參加你的遊戲的機會率便會上升。假設你們兩個只有對方一個PlayStation一攀琀眀漀爀欀朋友,並設定至隻接受朋友的話,那你們便100%能和對方遊玩。[笑]
但假設我們兩個都十分受歡迎,各自有100位PSN朋友,並設定至隻接受朋友,我們仍有機會一起遊玩,但這概念並不是為了這情況而設計的。你可以創造特定的情況令特定的玩家和你一起遊玩,但我們並不覺得這是跨角色合作系統的主要構想。如果玩家希望和朋友遊玩的話,可以使用"Resident Evil 5"的做法:兩位玩家在協力模式遊玩同一章節。
PSB:為了看到故事的全貌,我們要通關數次,並且每一次使用不同的角色,對嗎?
平林:對,遊戲包括3條不同的故事線,每條故事線有2位角色。你可以自己完成所有情節,但亦有機會參與別人的遊戲,而那人已經看過故事的另一部分,可能是你未看過的部分,也有可能是你已經看過的部分。
例如你以裡昂開始遊戲。在某個時點你和傑克跨角色合作,完成後你繼續扮演裡昂,然後和克里斯跨角色合作,之後你在想“好吧,我已經看膩了裡昂的故事”,接下來你以克里斯從頭開始遊戲,你看到克里斯的任務以及和傑克的合作,然後你會來到和裡昂合作的部分 ─ 你已經在裡昂的角度看過這事件,而現在你即以克里斯的角度去觀看同一事件。
惡靈古堡6
PSB:從再玩性的角度來說,遊戲的內容大小怎樣?
平林:如果你玩遍3條故事線的話,便會從所有角度看到故事的全部,然後根據你的設定,其他玩家很大機會在跨角色合作的情節參加你的遊戲。遊戲內容很多:我們估計每一條故事線的內容是整個"惡靈古堡5"的70%至80%,所以三條不同的故事線加起來的話,內容十分豐富。
PSB: 我們留意到你在遊戲中實時轉換很多槍械和裝備。"惡靈古堡6"是否放棄了道具管理的構思?
平林:那只是E3的示範版,但是沒錯,正如你看到一樣,武器和道具是實時轉換的。但這並不代表你那百多種武器會有大量的子彈。這仍然是恐怖生存遊戲,遊戲必須有那些限制才能成立。你需要管理好你的槍械和子彈,但不再需要像之前一樣進出進入選單,更換武器更加流暢。
惡靈古堡6
PSB: 你示範的部分較為注重動作,但你剛才說遊戲仍然是恐怖生存遊戲。以這種遊戲來說,你怎樣平衡遊戲的步伐?我們會不會像之前的"惡靈古堡"系列般有注重緊張感和恐懼的情節?
平林:首先要知道的是,我們調節此示範版來展示跨角色合作系統的運作方式,並展現一個需要4位玩家同心協力才能打倒的強大敵人。所以你看到很多動作場面,但這並不代表整個遊戲都是同一模樣。另外,為了不讓角色在此示範版中途死掉,我們給了他很多槍械和彈藥。當你在最後遇到Ustanak時,情況會迥然不同 ,你仍然會遇到十分"惡靈古堡"的狀況,散彈槍只有兩發,要物盡其用。當親身玩這遊戲時你會遇到這些情況,而我們覺得這就是恐怖生存遊戲的精髓:“我能不能依靠現有的資源生存下去呢?”在"惡靈古堡"遊戲裡,這應該是你思考的問題。