遊戲資訊
惡靈古堡6 Resident Evil 6
  • 發售: 更新:2024-12-16
  • 發行: 平台:PC PS3 XBOX360
  • 開發: 卡普空
  • 平台: 發售:2013-03-22
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《惡靈古堡6(Resident Evil 6)》是由CAPCOM製作發行的一款第三人稱動作射擊類遊戲,是人氣系列《惡靈古堡》的第六部正統續作。本作是系列史上改革最大的作品,同台可操控角色高達7名。《惡靈古堡6》的故事發生在5代之後的2013年,距離浣熊市事件已經過去了十幾年,現任美國總統亞當·本福德打算揭開當年幕後的真相,但就在演講當日發生了大規模生化襲擊,總統本人也不幸遇難。作為當年的幸存者之一,美國總統的私人好友裡昂·S·肯尼迪不得不面對已經成為了喪屍的總統,並親手射殺自己的好友。與此同時,生化恐怖安全主義評估聯盟(BSAA)的成員克里斯·雷德菲爾德抵達了中國,那裡同樣遭受了生化恐怖襲擊的威脅。全世界範圍內不再有任何地方是安全的,一場全球危機讓每個人都失去了生存的希望。

去你妹的《惡靈古堡6》 又愛又恨如何左右逢源?

《惡靈古堡》系列目前正在遭受認同危機。

《惡靈古堡4》曾將這個系列的口碑推至最高峰。其恐怖的氣氛,怪誕的場景,被譽為是卡普空最出色的一代作品,被眾多評論家和玩家所推崇。好景不長,由於《惡靈古堡5》淡化了恐怖元素,強化了動作冒險與多人合作的玩法,漸漸導致了玩家的一些質疑。

那麽《惡靈古堡6》會如何呢?一款恐怖遊戲?還是一個動作射擊?又或者是一種全新的類型?

事實上,三者皆有。

遊戲內容

卡普空北美與歐洲地區高級副總裁Michael Pattison說:“當我們回顧《惡靈古堡5》的時候發現,雖然銷量不錯,但也招致了許多玩家的批評,他們希望遊戲更加回歸‘恐怖’方向。”

“我認為製作團隊非常好的采納的玩家的意見。當我們開始籌備《惡靈古堡6》的上市,我們對上一代作品進行了非常深入的研究。我們當然希望《惡靈古堡》系列能不斷擴大玩家群體,但我們從未計劃脫離這個系列的核心理念。”

“保持玩家閱聽人很重要,因為這是我們取得銷量的核心。他們決定著我們產品的未來。我們希望不斷把閱聽人的範圍擴大,我常常拿著一份清單從行銷的角度仔細研究,研究我們應該行進的方向。開發團隊也會有這樣的一張表,最終他們用三段不同的劇情來表達對於玩家的敬意,希望通過這樣的方式來滿足不同類型玩家的需求。”

《惡靈古堡6》將會與10月2日發售,遊戲將會包含三個獨立的劇情。首先是來自2代和4代的Leon S Kennedy,這部分將會著重強調遊戲的生存恐怖元素。第二部分講訴的是Chris Redfield的故事(《惡靈古堡代號維羅妮卡》和《惡靈古堡5》的主角),這一部分將會著重強調動作冒險元素,也會加入射擊的內容。最後的一部分的主角則是新人Jake Muller,這部分的遊戲內容是屬於全新類型的,它包括激烈的追逐,電影般的場景以及近戰格鬥。

同時遊戲也會加入不同的多人模式,比如傭兵模式,玩家可以使用怪物角色以及開啟隱藏劇情——扮演艾達·王展開故事。

Pattison補充說:“這是我們的一次嘗試,嘗試滿足更多玩家的胃口。我相信本作將會是這個系列有史以來閱聽人玩家最廣的一次。”

零售商對此也充滿信心。上周零售業谘詢委員會在接受媒體採訪時說,除了《決勝時刻》和《FIFA》之外,《惡靈古堡6》將會是今年第四季度重磅遊戲。

恐怖秀

《惡靈古堡6》的發布帶有重大意義,這是卡普空所做的首次嘗試。既不是在E3展台,也不是科隆遊戲展,遊戲的首次發布是在今年一月的時候,由一則預告片引發的一場病毒式行銷。卡普空當時甚至還宣布了遊戲的發售日期,跟《刺客教條》和《決勝時刻》的手段非常相似。

“過去,我們曾一直執著於發布會模式。我們有許多非常優秀的行銷人員,他們非常了解社交傳媒,並且可以借助這些工具幫助我們的產品到達更多的閱聽人面前。說服我們的日本同事放棄傳統的發布會還是花費了一番功夫的,最終我們得以通過YouTube還有其他社交網絡來實現了我們的計劃,並且節省了宣傳投入。”

“最近,我們發現人們對於那些長期反覆的行銷措施並不感冒,反而卻很關注那些出現頻率比較少的宣傳。這也是《惡靈古堡6》宣傳時所用到的,每一次的宣傳都能為玩家帶來新鮮的內容。”

長期反覆的宣傳容易讓人產生逆反情緒。“如果你只是一直在重複,不停的展示相同的內容,人們很容易厭倦。相對而言,觀眾對於短期劇烈的刺激更加敏感。”

同名電影

今年對於《惡靈古堡》來說是意義重大的一年。與《惡靈古堡6》同期的還另外兩款同系列遊戲,一個是3DS上《惡靈古堡啟示錄》,另一個是動作遊戲《惡靈古堡:浣熊市行動》。同時第五部同名電影《惡靈古堡:懲罰》也將會在9月全球上映。

雖然電影的劇情跟遊戲部分是完全不同的,那麽兩者之間有沒有行銷方式的合作呢?

Pattison回答說: “當然,電影的觀眾與遊戲的玩家之間有相互重疊的部分。”

“我們希望進行跨界合作。人們通過不同的方式來到《惡靈古堡》面前,無論他們的感受如何,我們終歸是向全世界觀眾呈現了我們的品牌。對於《惡靈古堡》來說,我們更多的把它看做一種無價的品牌,而不僅僅是一款遊戲。”

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