惡靈古堡6轉型失敗銷量低迷 新作要回歸恐怖路線?
在《惡靈古堡6》上市時,卡普空躊躇滿志。然而,在受到一系列負面評價後,發行商開始對這款作品的設計進行調整:給單人的艾達戰役加入一個合作角色,擴展QTE自動協助到全難度等等其他更新。
卡普空稱這些改變將會讓遊戲“進化”,但是玩家知道,或愛或恨,《惡靈古堡6》出現以來就有不少讓人失望的地方並且徹底損壞的機制讓此本該是此系列最大作的潛力消失殆盡。
同時這作的銷量遠不達標,卡普空稱遊戲在後續幾個月中表現不佳,發行商警告投資者下個財年盈利將減少。卡普空預期在2013年3月31日財年結束前售出700萬份,後來認為不太可行改成了500萬。
雖然銷量趕不上預期,但數字還是有必要放在背景中一談,《惡靈古堡5》花了整整兩年才達到580萬的銷量。所以,即使《惡靈古堡6》目前遠低於預期,還是有太空超越其前作的。而且,銷量不是一切,主要受益是長期投資的回報,而卡普空不會公布遊戲以外的這些細節。如此一來,沒有這些數字就不會知道偏向動作的《惡靈古堡6》到底是幫助還是傷害了這個品牌。
但是有一件事可以肯定,幫助《惡靈古堡5》推高銷量的口口相傳方式不適合這一代。除非發行商能逆轉負面評價,這樣的話銷量肯定會翻身。現在的各種負面評價,其實是開放商將遊戲還處在“開發中”的狀態,等他們慢慢改進去掉那些讓人沮喪的元素,打磨好之後,玩家也許不再抱怨而是推薦了。
《惡靈古堡6》的慘淡對於這系列未來的影響如何?特別是,卡普空還會繼續保持這種動作冒險式的風格嗎?尤其是幾款偏向此風格的遊戲都不怎麽叫好的情況下。
就算卡普空的“進化”遊戲方法最後提升了銷量,還是很難想象他們會繼續開發如此多不必要的模式。雖然粉絲們可能會對“最大”的惡靈古堡作品很興奮,但是都看得出來內容過滿了,更多的遊戲內容並不能提升遊戲體驗。
對於《惡靈古堡7》,開發商估計不會再繼續向動作類發展了,至少他們不能,同時提供超棒的動作類遊戲體驗。卡普空之前稱,他們想要吸引COD玩家,但是兩次嘗試均告失敗。動作大片般的場面和侵入性的QTE不夠成就一個好動作遊戲,他們冒著疏遠核心系列玩家的風險,也沒滿足了渴望爽快的射擊遊戲玩家。
卡普空需要承認,把生存恐怖從生化系列中拿出不是個好主意,斷送了遊戲的吸引力。也許逍遙了20載的惡靈古堡系列就是不適合動作類?就像改編的生化電影的問題一樣,你改的太過分,以至於丟失了原本的吸引力。
始終,卡普空下一步怎麽走不得而知。有可能下一代遊戲又成為了“史上最大”,包括更多的特性,模式,微調。然而,我們希望卡普空嚴肅對待生化系列的未來,而不是照貓畫虎。發行商想要拓展品牌沒錯,動作類做得好玩家也能接受,但希望下一次他們更專注冒險這部分一些。往往,最大的不是最好的。