《惡靈古堡6》亮點大過敗筆 瑕不掩瑜請多加關注
再討論卡普空決意改變《惡靈古堡4》已經沒有意義了,然而玩家們困惑的是這些改變會將《惡靈古堡》系列帶向何方。在隨後的第五部中,卡普空對遊戲進行了更加“現代化”的改造。然而,其中的恐怖元素卻消失殆盡。到了第六部,卡普空或許希望可以重新喚起舊日系列時的感受:緊張感。
當然,緊張無法代替恐懼,但在現代的遊戲之中,營造恐懼是一件非常艱難的任務。往昔的遊戲很容易做的恐怖,那是因為當時操作設計和硬體技術的限制。蹩腳的操作設計,使得玩家無法隨意轉換遊戲視角,從而很容易營造一種緊張刺激的氛圍。初次之外,遊戲的瞄準系統也很尷尬,並且很難找到彈藥補給。在現代時候,隨著快節奏的生活,玩家們很難回去嘗試那種仍然按照老遊戲設定的遊戲;遊戲必須變得更加引人入勝,必須注重細節,還有運行流暢。操作變得越來越人性化,硬體性能也是不斷提升。如此一來,那些經典的老遊戲在現在看來就有點陳舊了。當然,如果有一款能給玩家帶來經典體驗的現代遊戲,那麽玩家肯定是非常歡迎的。
這也是《惡靈古堡6》成功之處。好吧,準確的說,是快要成功的地方。在遊戲過程中,有部分劇情令人非常緊張。Ustanak的許多場景表現的非常緊張刺激,在一開始就為我們展示了限制視角切換所帶來的好處。再加上遊戲引擎性能的提升,卡普空很好的將“新”性能與“舊”設定糅合在了一起。
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緊張感需要扮演起恐懼感在過去扮演的作用。意思就是說,高度的緊張感可以讓玩家保持足夠的遊戲激情,這種緊張感一旦在通關之後得到釋放,其所帶來的快感也是非常大的。這也是《惡靈古堡》現代轉型時最好的一條路線,在不放棄經典設定的情況之下,加入最現代的遊戲設計理念。
《惡靈古堡6》也有自己的問題,比如經不起推敲的劇情,重復出現的怪物,以及環境氣氛的不協調,但是按照現代的標準來看,它仍是一款好遊戲。如果這款遊戲有點放棄了“惡靈古堡”的帽子,或許它可以被更多的玩家接受。 真正讓遊戲減分的卻是其中過分強調的動作元素,開闊的環境,激烈的槍戰,這些設定讓遊戲營造起的緊張感瞬間消失殆盡。 本作完全有理由成為一款新遊戲,但出於銷量的考慮,卡普空還是給它套上了“惡靈古堡”的帽子。
總結來說,由於現代社會高速發展的節奏,很難再去重現舊日經典遊戲中的那些靈魂。卡普空如今是堅定了走向了《惡靈古堡6》的改造之路,以迎合新生代的遊戲玩家。當然,他們還需要繼續努力,在劇情和總體設計上進一步完善。雖然《惡靈古堡6》隻給我們帶來了偶爾的緊張感,但希望卡普空能抓住這個稻草。