《惡靈古堡6》:動作場面多不代表沒有恐怖感
針對粉絲們此起彼伏的關於《惡靈古堡》系列不斷偏離恐怖根源、越來越接近動作遊戲的批評,《惡靈古堡6》監製平林巨集之稱不能理解為什麽人們會認為生存恐懼和動作因素是互相排斥的,他說完全可以通過控制玩家對手中能力的掌控來平衡這兩方面的因素。而且本作採用了4個不同的戰役線設計來強調豐富的恐怖體驗。
關於粉絲提到本作中有各種強力武器可以反擊喪屍,平林巨集之承認:“這確實是我們在製作這款遊戲時面對的問題。我們的應對措施是,好吧,不要讓玩家覺得自己過於強大。其中一種方法是可以給予玩家強力武器,但限制他們獲得的彈藥數量。因此當玩家使用這種武器時不可能隨心所欲地亂射。”
“對於我們來說,生6的戰役是本作非常重要的部分,也可以說是最重要的部分。一個玩家開始玩遊戲,他可能會連續玩多個關卡。這時他會遇到一個問題:我要不要保存彈藥?現在該不該使用?還是留到後面來使用?遊戲給予玩家的這種‘不知道何時該使用強力武器’的緊張感,就保持了遊戲的恐懼因素。”
“因此就算有很多動作因素,我也不認為我們會因此失去了恐怖因素。”