遊戲資訊
惡靈古堡6 Resident Evil 6
  • 發售: 更新:2024-11-15
  • 發行: 平台:PC PS3 XBOX360
  • 開發: 卡普空
  • 平台: 發售:2013-03-22
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《惡靈古堡6(Resident Evil 6)》是由CAPCOM製作發行的一款第三人稱動作射擊類遊戲,是人氣系列《惡靈古堡》的第六部正統續作。本作是系列史上改革最大的作品,同台可操控角色高達7名。《惡靈古堡6》的故事發生在5代之後的2013年,距離浣熊市事件已經過去了十幾年,現任美國總統亞當·本福德打算揭開當年幕後的真相,但就在演講當日發生了大規模生化襲擊,總統本人也不幸遇難。作為當年的幸存者之一,美國總統的私人好友裡昂·S·肯尼迪不得不面對已經成為了喪屍的總統,並親手射殺自己的好友。與此同時,生化恐怖安全主義評估聯盟(BSAA)的成員克里斯·雷德菲爾德抵達了中國,那裡同樣遭受了生化恐怖襲擊的威脅。全世界範圍內不再有任何地方是安全的,一場全球危機讓每個人都失去了生存的希望。

惡靈古堡6 資深玩家評論 純字 慎入

鑒於生化6PC版的發售,和去年在各大國內外電玩論壇和影片網站上一樣,毫無意外的在此處觸發了情理之中更是意料之中的口水戰。

混亂場面真是令人歎為觀止,而為了吧龜考慮,同時也因吧主吐槽各路黑子噴子都噴不到點子上。遂采其建議開其置頂話題帖&理性吐槽&貼吧官方黑貼,不過我估摸著這麽長的帖子,也不會有多少人看。

另開者&無腦噴者,對不起了,吧主執行權力的時候就別說一言堂和權限狗了吧~

好了說正題。本文會無意識的拿生化4,老生化這些三上氏生化作對比,非優越,非親兒子,純粹以事論事。此外,本文主要是剖析生化6的缺點以及味道不對勁的問題症結所在,優點方面會提及較少。希望不要傷害喜愛生化6玩家的感情。不提什麽冒險變射擊,什麽變味,什麽不恐怖,也不提什麽趕工,不提什麽欠雕琢,等等如此·······

我想說的概括一下,基本能縮略為:兩個字——態度,還有兩個字——理念

大部分時候決定一個東西價值的,都是其中蘊藏的人類勞動——比如生化6,裡面的人類勞動為1萬小時,而假如生化4為2萬小時 —— 那麽做出來的成品一般來說肯定是生化4更好。這些人類勞動體現在對系列本質的更長時間的思考、沉穩的設計心態、慢工出細活、磨掉大量毛糙之處等等。而從事實上來看,生化4的確如此。

換句話說很多真正的老玩家(非秀優越老玩家)噴生化6是因為它對遊戲內設定,系統以及場景的細節的嚴謹態度對不起生化這個牌子。而生化系列成名作全都是靠精益求精的態度和細節來定勝負的。比如生化1、2、CV、4代、Rebio,哪怕是大家普遍評價較為一般的5代,那也可以說是精工細作(畢竟生化5那大筆的錢砸給了好萊塢交響樂團,這一點生化6沒得比)。

回過頭看6代,不僅缺乏對大的東西的深思熟慮,也缺少對細節的推敲。整個遊戲給人一種輕率隨意的感覺,不僅是場景、主角造型、怪物、手感,甚至哪怕一個簡單的UI設計、鍵位衝突都可以感覺到一種浮躁、迷失自我。

給人的感覺遊戲節奏變快了,那麽我們的態度也快一些吧,不求甚解一些吧。殊不知,生化需要的是慢慢探索的冒險,而不是快速衝刺找掩體繼而跑到下一個片場。而就是這種對其的錯誤態度,而導致了整個味道產生了變化,也使得部分細節看起來不如之前那般。

而生化4你玩的時候感到的卻是一種認真嚴謹的態度,不管三上真司和以前的第四開發部真正實力如何,至少他們非常努力認真。並且有動腦子,有好點子,懂得賦予自己作品靈魂,而不是埋頭瞎用勁。他們找到了惡靈古堡的新定位,就像一個人又重新發現了自我,哪怕和之前的他不太一樣,但有其可取之處。

有朋友會問,生化6難道不也是這樣麽?且聽我一敘:

神作我認為有一點一定要具備:哪怕是某些地方比其他作品差都不要緊,關鍵是要有至少一個 傲視群雄 、鶴立雞群的方面。比如玩神之手,劇情人設場景畫面隨便你怎麽說他爛,但空手格鬥ACT這方面沒有任何遊戲能超過它。那麽他就是個神作。生化4可以算是一個教科書級別的神作。大部分人玩通後不會後悔。並且遊戲通篇給人的感覺就是舒服,感覺到製作團隊在系統上在遊戲性上給了遊戲者各方面的考慮。生化6且不說和老生化的改變,就是和生化4之後的新生化也是有相當大的變化的。

但是最大問題是,生化6缺乏了驚人的獨創性。

為什麽?

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