遊戲資訊
惡靈古堡6 Resident Evil 6
  • 發售: 更新:2024-12-16
  • 發行: 平台:PC PS3 XBOX360
  • 開發: 卡普空
  • 平台: 發售:2013-03-22
  • 類型: 動作遊戲
  • 語言: 簡中 繁中 英文 日文
《惡靈古堡6(Resident Evil 6)》是由CAPCOM製作發行的一款第三人稱動作射擊類遊戲,是人氣系列《惡靈古堡》的第六部正統續作。本作是系列史上改革最大的作品,同台可操控角色高達7名。《惡靈古堡6》的故事發生在5代之後的2013年,距離浣熊市事件已經過去了十幾年,現任美國總統亞當·本福德打算揭開當年幕後的真相,但就在演講當日發生了大規模生化襲擊,總統本人也不幸遇難。作為當年的幸存者之一,美國總統的私人好友裡昂·S·肯尼迪不得不面對已經成為了喪屍的總統,並親手射殺自己的好友。與此同時,生化恐怖安全主義評估聯盟(BSAA)的成員克里斯·雷德菲爾德抵達了中國,那裡同樣遭受了生化恐怖襲擊的威脅。全世界範圍內不再有任何地方是安全的,一場全球危機讓每個人都失去了生存的希望。

惡靈古堡6 “一閃”系統研究

   《惡靈古堡6》“一閃”系統研究

因為非常喜歡一閃這種硬派的設定,內心明智左馬介的小宇宙被重新點燃了!玩到遊戲後基本每遇到一種新敵人,第一件事就是測試各種可以一閃的攻擊,大概整理出了對這個系統的認識,根據實際經驗,先分析一下一閃系統的一些最受關注的基本特性。

1.發動的寬鬆度有別?

其實除了SIMMONS狼形態的那一招寬鬆到可以看到提示後再輸入之外,其他所有大小雜兵BOSS的一閃有效幀數都是一樣的,以遊戲每秒30F的速度,大概只有2、3F的時間給你輸入,換言之就是看到提示後再按是絕對遲的了。

籠統地說所有招的一閃時機都是對方攻擊判定發生的前幾幀,之所以會產生不同的招一閃的寬鬆度有別這種錯覺,是因為個別招式發生判定的時間點不好把握(比如不死怪抓咬的判定發生很快、準備動作不明顯,蟲子臂JAVO拍打的蓄力時間太長、判定發生很靠後),但嚴格來說大家的寬鬆度都是一樣的。

2.發動後的無敵時間?

前兩作體術重要的一個關鍵因素就是全程無傷,6代的各種體術都可以隨時被打斷了,一閃的無傷與否就顯得很重要了。根據本人從DEMO到現在的經驗,從一閃發動到攻擊判定發生前的這段時間是無敵的,一次也沒有被打斷過,但是攻擊判定發生結束後的擺POSE階段就明顯沒有無敵效果,各種遠距離的飛撲投技很容易吃。所以在人群裡發動完一閃後,因為有視覺盲點,最安全的做法就是立馬先做個回避動作。

3.硬直中能否發動?是否必需面向敵人的正面?

裝彈過程中、收槍過程中的硬直時可以發動。只要處在一閃的判定圈子內,無論你是否面向敵人、是否在移動中、是否在敵人正面都可以發動。

  目前總結出的一閃動作匯總

*大部分應該已經包括了,但還有個別招式缺著,比如蝙蝠型JAVO、不死怪下半身。。。,有待補完

*胸部、腿部裝甲化的JAVO、後期裝備精良的NEO版JAVO,一閃招式和表格裡的人型JAVO一樣,不另外重複描述。

*是否對敵人群存在判定(推攘或傷害),大部分存在這個特性的招,其實都很不明顯,需要旁邊圍觀的敵人貼著自己才能看得出來。

*紅色高亮的是衡量發動難度和回報,值得掌握的招式,尤其在傭兵模式

純個人測試總結,難免有誤,歡迎大家勘誤、補充、討論,早日成為一閃達人。

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