遊戲資訊
惡靈古堡4 Resident Evil 4
  • 發售: 2005-02-28
  • 發行: 卡普空&&CAPCOM
  • 開發: 卡普空&&CAPCOM
  • 平台: PC
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 簡中 英文
系統主要由第一人稱視點以及另外兩種第三人稱新視點所構成,遊戲中將以這三種視點交替進行,遊戲的操作基本上與先前「惡靈古堡」系列相同。與以往的《惡靈古堡》系列作傳統不同,在《惡靈古堡4》中,玩家的體力計量表與殘余彈藥數將會直接顯示於畫面上,恢復體力依舊是使用系列作中為大家所熟知的藥草與急救噴霧罐,而遊戲選單與以往的作品幾乎是一樣的。

為何《惡靈古堡4》飽受詬病 這是系列變革的必然?

《惡靈古堡》對於一些網友來說第一聯想到的可能是電影,的確在卡普空系列遊戲如此不給力的今天,這種情況也能夠理解。而說到這個品牌,就不得不提到《惡靈古堡4》,因為該系列的“分水嶺”便是從這款遊戲中開始出現的,這也讓《惡靈古堡4》飽受詬病。

從PS2到NGC

《惡靈古堡4》最早的消息,要追溯到2000年的東京電玩展上,當時卡普空表示他們即將開發系列新作,預計會在PS2上推出。不過就在那之後不久,任天堂就公布了下一代主機NGC(Nintendo GameCube),而不管玩家對這台主機最終評價如何,其硬體性能上強於當時的PS2是不爭的事實,這點也成為後來生化4第一次考慮跳槽的理由之一。

另一個重要因素是,當時的卡普空和任天堂正處於蜜月期,之前一年為了爭取到《惡靈古堡2》N64版的移植,任天堂花了不少本錢,不但給這款移植版遊戲提供之前僅在自家遊戲上使用的8倍壓縮技術支持,而且給了卡普空同時在掌機和主機上的最惠待遇,很顯然指望的就是投桃報李,把當時風頭正勁的卡普空爭取到自己這邊。

從卡普空當時的角度考慮,惡靈古堡這個名字憑借之前的三部曲已經打響了招牌,正是收獲的時候,當時連掛名的《槍下遊魂》這種爛作隨便都能賣個幾十萬套,並沒必要急著抱某一家的大腿,大可以先左右逢源,等待新一輪主機大戰分出勝負後再最終下注。事實上從他們那段時間公布的一系列計劃來看,也確實是這麽打算的:《惡靈古堡2》SS版公布後取消,改為DC版;《惡靈古堡0》N64版公布後取消,改為NGC版;《惡靈古堡維羅妮卡》DC版公布後獨佔取消,改為PS2的“完全版”……

總之不難看出,當時的卡普空高層想的還是多作品多平台,有一筆算一筆。但這個時候《惡靈古堡4》自身的開發過程出現了變數,原本神谷英樹提出的企劃案最終被另起爐灶,演化出後來的《惡魔獵人》系列,而系列的靈魂人物,生化之父三上真司在開發過程中屢次認為PS2的機能不足以表現他對遊戲品質的要求,甚至多次直接在媒體面前表現出自己的觀點。

與此同時,任天堂為了籌備新主機NGC的發售工作,和卡普空等重要第三方開始商討合作事宜,宮本茂和三上真司多次會晤,兩位同在遊戲方面,對品質有著完美要求的天才製作人想必也多少產生了共鳴,一個大膽的合作計劃在岡本吉起和三上真司等親任天堂骨乾的大力推動下在卡普空內部已經悄然醞釀完成。

2001年9月13日,NGC在日本首發的前夜,卡普空第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司赫然宣布了《惡靈古堡4》PS2版開發中止,而今後遊戲的正統系列將被NGC完全獨佔的驚人消息,而宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀。三上坦言由於遊戲製作理念的志同道合和NGC出眾的硬體性能促使他做出了這一決定,頓時整個遊戲業界一片嘩然,尤其是原本期待《惡靈古堡4》的PS2玩家更是大失所望。而同類新聞造成的轟動效果,大概也只有幾年前《太空戰士7》宣布跳槽PS時能勉強勝出一籌。

獨佔計劃的破產

在作出和任天堂密切合作的決定後,三上真司把生化4的實際開發工作交由同是第四開發部的柴田洋負責,而他本人則是全盤接手卡普空在當時NGC遊戲的統合工作,一心打算靠生化等品牌促成NGC的成功。2002年3月22日,首先是初代生化的NGC重製版推出,接著在年底的11月21日,NGC上的首款系列新作《惡靈古堡0》正式發售,隨後的時間裡製作組陸續把二代、三代、維羅妮卡等已推出的作品相繼移植到NGC上,的確在履行三上的承諾。

三上真司和新作邪靈入侵

然而《惡靈古堡0》最初就未能取得意料中的成功,遊戲發售後甚至很長一段時間內才勉強突破百萬銷量,連炒冷飯的PS2上完全版《惡靈古堡:代號維羅妮卡》都輕鬆超它一倍,說明原因當然不是因為遊戲品質有什麽下滑,而是因為NGC的表現不濟,生化畢竟不是口袋妖怪,無力改變大勢。而卡普空本社當時則因為不動產投資失利,迫切需要遊戲方面的收入來補償,對遊戲銷量的問題尤為重視。

一時間三上真司所承受的壓力可想而知,當時大家也覺得生化4這樣下去早晚還是要回到PS2上,畢竟不久前就剛有維羅妮卡這種DC獨佔失敗的例子。但三上本人堅持當初的態度,也誕生了後來那句讓他“身敗名裂”的名言:“生化4如果在其他機種上出我就砍頭謝罪”(原文實際上說的是切腹),而這句話本身也正是生化4移植事件如此出名的原因之一,畢竟這個業界說了不算的事情太多,導致聰明人都開始留余地,很少有這樣把自己提前逼死的,你看同社的岡本吉起當初說維羅妮卡DC獨佔就是獨佔,之後在PS2上出的就是維羅妮卡完全版……

這之後的故事,其實老玩家都已經很清楚,甚至可能還記憶猶新。隨著NGC上一系列作品銷量相繼不佳,三上真司最初的計劃也被迫中止。2004年他重新接回《惡靈古堡4》的遊戲監督職位,專注於遊戲的創作,並且大幅改動了遊戲系統以保證遊戲吸引更多玩家。同時卡普空高層認為NGC的失敗已經不可避免,屢屢要求三上收回獨佔宣言,最後在遊戲即將發售的兩個月前的2004年11月1日,卡普空在未得到三上真司的同意下,直接宣布會推出《惡靈古堡4》的PS2版,徹底拋棄了當初的協議。這一消息和當初相比,或許同樣震撼,但到頭來只能讓玩家感歎卡普空不愧是卡普空,或者說商人不愧是商人。

因為決策的失敗,或許也因為食言的愧疚,三上真司在生化4之後告別了這個系列,最終也離開了卡普空,之後他多次為生化4移植的事情向玩家道歉,在新工作室成立後的主頁上還特意放了一個FLASH遊戲來履行當初切腹的承諾。作為生化之父(雖然他本人並不喜歡這個稱呼),許多玩家至今都認為失去三上後的生化系列也失去了靈魂,相信他現在的新作《邪靈入侵》才是真正意義上繼承生化名字的作品。

但就如NGC的性能確實強於PS2一樣,生化4的PS2版銷量也確實遠高於NGC版,360萬套 VS 170萬套,同樣也證明卡普空高層的決策符合商業考量。而從2005年10月25日PS2版正式發售後,卡普空也就徹底不在乎什麽獨佔的名義了,2007年的PC版和Wii版,2011的PS3版和Xbox360版,2014年的終極HD重製PC版,以及iOS版,加上未來估計還會有的PS4、Xbox One版,生化4絕對會是系列移植版本最多的遊戲之一,不得不說這實在有些諷刺。

系列變革的必然

即便沒有這遊戲誕生前的種種故事,《惡靈古堡4》本身同樣富於爭議。系列中初代是開山之作,二代是公認經典,五代累計銷量第一,而四代的地位,則是承上啟下,讓系列徹底發生了改變,同時這也成為它最早遭到詬病的原因。

惡靈古堡4確實是經典

生化4在系統上的改動,熟悉的玩家不難一一道出:廢除了以往一直採用的第三人稱固定視角,改成後來射擊遊戲常用的第三人稱肩後視點;動作操作方面取消了傳統的“坦克式”左右轉向,換成更通俗向的自由移動;首次引進金錢系統,可以直接向商人購買武器彈藥和補給;戰鬥爽快、謎題弱化、存檔方便、各種上限都能強化——總之歸結起來就是讓遊戲更加適應大多數玩家的口味。

對於從初代開始就沉緬於生化風格的老一派玩家來說,《惡靈古堡4》的變化儼然是“不可饒恕”的,讓以往的逃脫遊戲徹底變成了一個戰鬥遊戲,玩家不需要再考慮如何利用有限的資源從喪屍群中逃脫,大可以開足火力殺光敵人後再一路前進,導致之後的生化作品越來越流於大眾向的喪屍作品,失去了自身特色。

如果對比《惡靈古堡5》之後的發展,這一說法有其道理。不過生化最初的風格本身就必然只能是當時特定條件下的產物,把一些因為機能限制的因素如視角,移動等結合遊戲系統,才有了初代探險——逃脫——解謎的經典模式,之後從生化2到生化3,遊戲實際上都有著一定程度的改變,就是因為製作組自身很清楚,遊戲始終遲早還是要面向更為大眾的玩家,不斷吸引新用戶的加入才能延續生命。

《惡靈古堡4》的開發過程,正如之前所說一波三折,兩度更換平台之餘,也兩度廢案,人們現在已經很難了解到最初三上腦中的生化4原型會是一個怎樣的作品,傳說中的生化3.5版本只有少數影像流傳。可以確認的是實際歷經了三四年的時間後,遊戲的變動無疑是向著市場方面作出了妥協,從結果來說,它確實達到了想要的效果,在同樣最初接觸生化4的新一批玩家中,他們所認可的生化系列正是從這一作開始。沒有任何作品可能保持亙古不變,《惡靈古堡5》的時候,由於一手奠定系列風格的三上真司已經離開,在生化2後重新回到製作組擔當重任的竹內潤背負著巨大壓力,而他最終決定的結果就是選擇改變,“我們反覆思考,一再推翻,最終確定我們做不出三上真司的遊戲,也不可能超越,那就乾脆做我們能接受的遊戲好了”。

從1996到2005,再到2015,將近二十年的時間許多同樣輝煌過的動作遊戲或恐怖遊戲品牌都已經落幕或轉型,生化卻依然堅持至今,從這個角度來說,十年前的《惡靈古堡4》確實對延續這系列的生命力有著重要意義。

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