遊戲資訊
惡靈古堡4 Resident Evil 4
  • 發售: 2005-02-28
  • 發行: 卡普空&&CAPCOM
  • 開發: 卡普空&&CAPCOM
  • 平台: PC
  • 類型: 冒險遊戲
  • 語言: 簡中 英文
系統主要由第一人稱視點以及另外兩種第三人稱新視點所構成,遊戲中將以這三種視點交替進行,遊戲的操作基本上與先前「惡靈古堡」系列相同。與以往的《惡靈古堡》系列作傳統不同,在《惡靈古堡4》中,玩家的體力計量表與殘余彈藥數將會直接顯示於畫面上,恢復體力依舊是使用系列作中為大家所熟知的藥草與急救噴霧罐,而遊戲選單與以往的作品幾乎是一樣的。

《惡靈古堡4》為何偏動作化 只因重製版銷量低迷

《惡靈古堡4》和它此前的幾代相比有著很大的不同。在遊戲的開發上,卡普空決定使《惡靈古堡4》更加偏向動作化。。

在最近一場對IGN的訪談中,前《惡靈古堡》的核心人物和《邪靈入侵》的監督三上真司談論了這款生存恐怖遊戲的細節,他還聊了一些八卦,說起當初《惡靈古堡4》是如何變成那樣一款比他的本意更注重動作要素的遊戲。

起先,我們谘詢了三上許多問題,主要是關於《邪靈入侵》將如何回歸恐怖歐系的本質。

“生存恐怖現在已經是一個流行的遊戲類型了,於是現在有很多人都在這個領域發展。但是如今的生存恐怖遊戲都變得越來越注重動作元素。”他說,“對我來說,做好生存恐怖的關鍵是要在讓玩家被嚇得屁滾尿流和鼓勵他們克服內心的恐懼之間做出平衡。玩家幸存下來之後會有很大的成就感。現在,這樣的遊戲越來越少見了,所以我試圖回歸原點,做出我心目中真正的生存恐怖遊戲。”

但在過去的17年裡,生存恐怖這個類型已經有了顯著的改變,其動作要素也越來越多。在《惡靈古堡》這樣的遊戲裡,物品和彈藥數量的限制會為一些玩家造成阻礙。也許生存恐怖遊戲之所以變得更注重動作,是因為要賺錢就必須擴大閱聽人市場——遊戲需要吸引很多人來玩,還能讓大多數人都能通關(小編:暗示惡靈古堡5和6?)。您說這種平衡重要嗎?

“有一件事我一直在觀察……我我觀察生存恐怖遊戲很久了。我不認為開發者們這麽做是為了開拓市場。我覺得他們只是想把遊戲做得更有樂趣一些,照著這個方向發展的話,遊戲變得越來越注重動作是很正常的現象。”他回答道。

“如果你想保持一個恐怖遊戲的品牌,你就必須和那些真正熱愛恐怖遊戲的人們合作。如果你從其他類型的領域召集開發者,你就會不自覺地做出動作元素更重的遊戲。比如《惡靈古堡4》,我就意圖做一款更像動作遊戲的作品——5和6與我無關——但是在做2和3的時候我可不是這麽想的。我猜《死亡空間》的路線也是如此。生存恐怖變得更像動作遊戲,這其實只是一種自然現象。當開發者想到玩家的時候,我不認為他們想的是‘好,為了讓咱們的銷量從兩百萬升到四百萬,咱們多加些動作元素吧。’這應該只是一種下意識的行為。”

NGC獨佔的那款《惡靈古堡重製版》是三上做的最後一款具有老生化風格的遊戲,從動作,到目錄再到視角。生存恐怖遊戲能回歸到那樣嗎?

“我是很可能製作那樣的遊戲。實際上,那款重製版是系列裡我最愛的一款。但它的銷量不怎麽樣,”三上說,“也許只是因為它的類型閱聽人小吧。也正是因為這款遊戲的反響,我才決定在《惡靈古堡4》裡加入更多動作。《惡靈古堡4》原本可能是一款更加注重驚悚恐怖的遊戲——如果當年重製版賣得好的話。”

先不提製作方向上的改變,《生化4》在“生存恐怖”裡的“生存”二字的重新定義上達成了很特別的成就。“在做《惡靈古堡》前三作,以及4之前的所有《惡靈古堡》作品時,我一直在向員工們強調,‘嚇尿玩家是我們的首要任務。’但是在《惡靈古堡4》裡,我第一次對團隊說,有趣的遊戲性是遊戲中第一重要的東西,第二重要的東西沒有,而第三重要的才是恐怖(這裡應該是闡明遊戲性和恐怖感所佔比重的一種比方)。這就是我當時對團隊說的。這都是因為先前重製版銷量上的失敗。然後,《惡靈古堡4》的銷量十分不錯。實際上,重製版銷量的失敗對我所造成的心靈創傷,比人們以為的要嚴重得多。”

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