重新定義開放世界?《碧血狂殺2》靠的是這三大法寶
《碧血狂殺2》的預告片讓不少玩家歎為觀止,隨後我們也看到了很多關於預告片中展現出來的細節的描述。之前Take-Two CEO表示《碧血狂殺2》將重新定義遊戲產業,有玩家對此興奮不已,也有玩家對此嗤之以鼻。今天我們再從三個方面分析一下預告片中呈現出來的內容,共同來看看這款遊戲究竟如何試圖重新定義遊戲產業,最起碼如何嘗試重新定義開放世界這個類型。
真實度再創新高
很多玩家在看完《碧血狂殺2》最新預告片之後最直觀的感受就是這個遊戲的畫面實在是太好了。之前的一系列預告片和介紹其實已經讓玩家知道了這款遊戲的美妙之處,但只有到了實機階段看到遊戲中的畫面真實度一如既往,玩家心裡的大石才算落地,在開放世界遊戲類型中,本作的真實度等級可能又上了一個新的台階。別忘了,這款遊戲並不是在什麽超級電腦上運行或是特別優化才達到了這種畫面,Rockstar已經表示這是PS4 Pro上4K的遊戲畫面。另外,遊戲中的人物動作和物理引擎上的細微差別也非常引人矚目。《碧血狂殺2》的美妙可不僅僅是像其它遊戲的預告片中堆砌材質或是把水面弄得波光粼粼讓人看起來很牛這麽簡單。
遊戲中的動物看起來有多棒?從目前我們看到的少數幾只動物來說,Rockstar從動物的姿勢、造型和模仿現實中的動作上都實現了近乎完美的還原。這可不是一項簡單的任務。遠有《上古卷軸5:天際》,近有《極地戰嚎5》,它們都沒能解決僵硬和呆板的問題。摩根胯下的馬匹在韁繩拉緊時蹬腿和踱步的姿態(直接肉眼可見),然後掉頭側轉,開始提速,按照指令開始狂奔,整個過程非常有真實感。隨後,還有摩根喂馬,給馬刷毛的場景,你能看到馬身上有塵土撣落,毛發也變得蓬松開來。
另外,槍戰就是展示角色動作真實度的另一個領域了。摩根把子彈裝填進左輪手槍的彈艙,豎起步槍之後空彈殼從中蹦出來。你看到警長從肩帶上摘下步槍遞到手裡的過程了嗎?這完全是按照現實的射擊步驟來的,而且每射擊一次,馬斯頓的肩膀都會往後震一下,火藥炸裂迸出煙霧的畫面讓習慣了《俠盜獵車手5》的玩家們也暗暗點頭。在《碧血狂殺2》中,屍體掉落到地上的姿勢也很真實,馬上的敵人會被受驚的馬匹顛落下來,而看不到在其它一些遊戲中非常滑稽的掉落畫面。
這只是角色動畫中的一些小細節和小例子,而正是這些小細節才讓人們對《碧血狂殺2》的世界更有代入感。除此之外還有很多,比如雪上的痕跡,泥土的飛濺,雨滴落下,鳥兒在槍聲大作之後從屋頂驚飛,還有光照,別忘了光照。
其實還有很多玩家對此並不以為然,這很正常,有很多偏線性的遊戲裡早就達到了這種程度,但別忘了《碧血狂殺2》是一款龐大的開放世界,同時還包含著這些小細節,結合這兩點來考慮,你就會逐漸意識到這款遊戲的引人入勝之處。
角色之間的紐帶
開放世界可以做得很漂亮,也能加入大量的內容讓玩家沉迷其中數十小時無法自拔,但如果沒有互動把這些聯繫起來的話,那最終也就跟遊樂場沒什麽區別:好玩但又缺乏嚴肅的情緒,終將無法讓遊戲體驗再上一層樓。
CD Projekt Red用海量的劇情和對話把《巫師3:狂獵》的開放世界給盤活了,這正是讓玩家交口稱讚的特點之一。原理說白了其實很簡單,在遊戲中加入大量的任務,在任務中又附加有意義有深度的故事線,玩家的記憶就會更加深刻,對這款遊戲久久難以忘懷。多姿多彩形象各異的角色,以及角色之間的紐帶,正是這些才讓遊戲世界感覺更加真實可信,也是我們想要在這個遊戲世界中流連的主要原因。《碧血狂殺2》的最新預告片傳遞了玩家想要看到的資訊,那就是玩家與NPC之間的紐帶和互動將會成為遊戲體驗裡的核心支柱。
成為遊牧幫派的成員,在大草原上任意馳騁,找到好地方之後就安營扎寨,這種感覺比單純做一個被通緝的法外之徒更好,這似乎就是在《碧血狂殺2》中的日常生活,讓團隊裡的成員結下紐帶,展開一段又一段有意義的互動,讓遊戲世界變真實的手段。營地就相當於玩家所需要的樞紐,是與幫派裡不同成員進行遭遇和交往的一種方式。這也是讓我最關注的一個部分。有了這樣一個團隊,關於槍戰、八卦、背叛、犯罪的真相就層出不窮,光是預告片中展示的內容就已經非常豐富了。這些內容將會提供極深的代入感,其深度足以和當前電子遊戲業界任何一個最強的劇本相匹敵。
通過互動得到的代入感
最好的開放世界遊戲自然是很漂亮的,但同時我們也會被其劇情深深吸引。《碧血狂殺2》就將在這兩方面下功夫,而更重要的是,它所提供的互動等級可能會使其做出史上最具代入感的開放世界場景。
從目前我們看到的內容來說,Rockstar似乎想在互動所發生的時間和地點上打破常規。即使是最平常的交流可能也會有更加重要的地位,比如可以通過談話來激怒NPC或使其情緒放緩的系統,螢幕右下角的HUD會顯示這個程度。而且在過場的時候,這個HUD也會跳出來,我們可以按照自己的行事風格來解決各種各樣的狀況,應該會借此改變劇情的走向。
一般來說我們玩家要主動去找任務,但《碧血狂殺2》會在漫不經心之間把資訊和任務提供給玩家,這就是開放世界設計中的一大革新。其實之前很多人就已經說過開放世界的任務設計應該有所改動,現在市面上的開放世界都是:帶任務的NPC頭上有個圖示,然後你跑到NPC所在的位置觸發任務。這種模式存在的時間已經太久了。之前IGN看完閉門演示之後就描述過這方面的革新,而我們在預告片中也能夠一窺新系統的改動。馬斯頓走過營地,他接近了一個正在大談八卦的NPC,路過的時候聽到了別人的談話。在這個過程中,你可以選擇加入或者無視這些任務、使命和線索,你只需要駐足聆聽而不是盯著地圖看圖示。這種方式顯然更加合理,如果最終應用到遊戲中的話,其真實性自然會更上一層樓。