《碧血狂殺2》地貌設計從何而來?參考多種作品
無論你在Lemoyne的齊膝深淤泥沼澤裡跋涉,還是在Ambarino的雪原上救援隊友,毫無疑問《碧血狂殺2》的每個場景都建立在震撼逼真的畫面的影音呈現基礎上。我們可以看到這些地點場景和GTA5截然不同,而在最近一次採訪中,R星北方部藝術總監Aaron Garbut介紹,他們的靈感來源不止是電影和繪畫,因為他們需要一些不那麽被動的體驗。
“我們要打造一個地方,而不是線性或靜止的呈現,我們曾經對線性和靜止都有過探索,現在看上去已經沒有必要和相關性。我們要打造的不是靜態的體驗。我們的光照、視角、天氣和時間段等諸多系統都與玩家行動息息相關,所以我們必須創造一些獨一無二的、時刻在變化的世界。”
“我們參考了現實世界,參考了我們以前所熟悉的地點。但也有一些地方顯然可以看出直接的靈感來源。我們的光照設計總監Owen Shepherd參考了田園風景畫家的風格,例如Turner、Rembrandt以及一些19世紀的風景畫家風格,例如Albert Bierstadt、Frank Johnson,和Charles Russell”
《碧血狂殺2》天空和地貌之間的關聯讓玩家產生了世界始終在運動的感覺,讓動態天氣等系統顯得更加真實、有代入感。
《碧血狂殺2》的首批評測印象很好,玩家們一致認為本作的場景地貌堪稱大師傑作。