《碧血狂殺2》IGN試玩報告 前所未有的深入
《碧血狂殺2》無疑是很多玩家今年最期待的遊戲。遺憾的是,R星最近僅公布故事預告,Demo試玩也是僅僅開放給了IGN一家媒體,實機影片至今仍未展示給玩家。如果你想更深入了解這款遊戲,不妨先看看IGN發布的獨家上手前瞻。
《碧血狂殺2》中的“聯繫感”是我在以往遊戲中從未見過的。萬事萬物都有各自的位置,每個人都有著各自的目的,而且絕不只是表面功夫。有很多遊戲看起來確實也是“沒了玩家一切如常”,但你稍加留意就能看穿它們的虛偽——那個拿掃帚的家夥其實沒有在打掃走廊,他只是陷在了一個永無止境的清掃循環中,拿槍指著他的頭可能都沒法動搖他。
在《碧血狂殺2》中,人是活的:他們有工作要做,要忙著應付各種各樣的事情——無論玩家是否在旁邊。但如果你在旁邊的話,那他們會做出相應的反饋——如果你拿左輪槍指著掃地的人,老實的可能會跪下來求饒,性子野的則會掏出手槍和你對射。玩家、玩家的行為以及周遭環境之間的聯繫非常深,這可以說是本作最基礎、最關鍵的部分。Rockstar不只是想讓玩家扮演(play)法外之徒/主角亞瑟·摩根(Arthur Morgan),他們希望玩家以“亞瑟·摩根”的身份去生活(live)。
摩根是范德林德幫的骨乾成員之一,這是一個由德齊·范德林德(Dutch van de Linde)帶頭的匪幫。時值1899年,狂野西部逐漸被馴服,政府當局愈加強大,匪徒們只能東躲西藏。因為在黑水鎮(Blackwater)的一樁劫案出了岔子,摩根以及范德林幫的其他成員開始被各種賞金獵人追殺,被迫流亡。在45分鐘的試玩演示中,我們跟隨摩根遊覽了德齊的營地周遭——這個移動營地由馬車、帳篷組成,是匪幫的根據地。摩根和他的同伴們在這裡休息、回顧一天的收獲並計劃接下來的行動。
營地是一個鮮活的社區,這裡隱藏在灌木、樹林的保護下,人們給營地帶來了生機,營地也無時無刻不在變化。清晨,太陽緩緩升起,帶來了一幅令人沉醉的景色:初春的清晨,茫茫荒野沐浴在淡黃色的光芒中。太陽光影在河面上閃爍,從右到左緩緩移動,將大地一分為二。高大的松樹屹立在大地之上,比我們在前作中看到的還要茂密。遠方有幾縷炊煙嫋嫋升起,地平線上則是白雪皚皚的群山……
《碧血狂殺2》是一款無比美麗的遊戲,我們剛接觸demo沒多久,就立刻感受到了遊戲世界每一寸土地、每一件事物上所凝聚的細節和用心。開場的特寫給到了亞瑟,他是一位聰明而和藹的法外之徒,藍綠色的雙眸和方方的下巴都顯示這家夥不是好惹的,但他倒挺樂善好施。
亞瑟站在營地邊上望向遠方,這裡很安靜,仿佛世界尚未醒來。亞瑟轉身走入營地,拿出杯子盛滿咖啡,這時我們有機會看到了其他幾位幫派成員的樣子。Sean McGuire是個樂天的愛爾蘭小夥,在圍著篝火不停地講段子;Uncle是一個滿臉胡須的醉鬼,躺在酒桶上呼呼大睡,全身上下只有一條內褲,經過他旁邊時還能聽到他說胡話;有些人在深入交談著,還有些人在忙他們的事……
這是一個工作營地,所以有很多活要乾:需要洗衣服,需要木材生火,需要從河邊打水……諸如此類。幫派裡的每個人都有著各自的角色,有自己要完成的任務。如果你花些時間四處看看,你就能注意到一切都運行得很自然,大家夥都有自己的事情要做。
作為德齊的副手,摩根要維持整個幫派的運作。不光是保證補給品,還要維持整個團隊的士氣。如果食物、資源充足,那大家的精神頭就會高,這會反映在營地的氛圍上。大家會載歌載舞,還會為你歡呼。但如果食物短缺的話,你很快也能意識到——人們會絮叨、咒罵,埋怨什麽時候才能吃到下一頓飯。作為幫派的老成員,很多人都指著亞瑟解決問題——不管是狩獵還是購買補給品,當然他這麽做也有回報。不過好在責任不都是你一個人擔——Rockstar一直強調說營地少了玩家也能持續運轉下去,製作團隊花了很多時間來確保亞瑟(玩家)在承擔責任的同時也會享受到樂趣。
Pearson是營地的廚子,亞瑟經過他旁邊的時候會聽到他說肉快吃完了——重點在於,這並不是一段過場動畫,好像接下來就會觸發一個任務,這只是在摩根喝著咖啡到處逛的時候出現的一句話。我們在整個demo裡看到的互動都是這個形式的——遊戲鏡頭依然以玩家為中心,並不會切走。互動的層次感也把握得非常好,讓我們感覺摩根有的選擇:他完全可以很自然地忽略Pearson的請求、去和其他人對話,當然在這次的演示中他選擇提供幫助。
就我們所見,這種程度的選擇自由在遊戲中比比皆是。遊戲當然有一個開始和結尾(可能是多個結尾,誰知道呢),但Rockstar試圖模糊“劇情任務”和“支線任務”的界限,而是把它們作為“機遇”擺在亞瑟的面前。很多任務是前後關聯的,會根據時間、你的所在地以及同伴而有所變化。
也不是只有重大事項才能做選擇,你在遊戲時刻都會面臨選擇,你的行為也會決定你獲得的反饋。當亞瑟離開營地、騎馬上路後,他很快就會遇到其他各種人。和現實生活中一樣,有些人和藹友善,有些人則更為冷漠。遊戲的互動機制很精妙:螢幕右下角有幾個互動選項,比如“問候”或者“敵意”等,你可以完全自主地決定亞瑟對一些人和事的態度。這些選項是動態的,會根據各種因素而改變,包括你在哪、在和誰對話、之前互動中做出了什麽選擇等等。雖然demo中很多時候HUD界面都是關閉著的,但你很容易就能感受到玩家所擁有的巨大自由。
亞瑟的不同形象也會導致不同的反應:收著槍進行旅行更有可能收獲善意,但要是手握著槍四處遊走,那路人的反應也會更加激進。匪徒和治安官們會更有敵意,會質問亞瑟,甚至還會拔槍和你對質。普通民眾則會膽小一些,他們會請求你把武器收起來。如果你用武器指著某個人的臉,那他們可能一動都不敢動。
其它因素也會影響亞瑟獲得的反饋。農場主顯然不喜歡亞瑟靠近他的土地,會催促你趕快走開。同樣地,如果一個在樹下休息的孤獨旅行者看到你黃昏時候出現在他附近,那他也會非常警覺。
其他一些人可能就沒那麽在意你的存在了,比如在河邊駐足的旅行者,他的心思全在捕魚上,哪怕亞瑟糟踐他的帳篷、牽走他的馬、搜刮他的財物……亞瑟可以用小刀開啟寶箱拿走懷表,然後再順手擄走篝火旁的肉。不過雖然漁夫不注意亞瑟,他的狗可是很機靈的,持續的狂吠足以把漁夫吸引過來。
漁夫驚訝於財物被偷,對亞瑟喊道:“你給我趕快停手!”但他不是匪徒的對手。亞瑟讓他滾遠一點,他不從,於是亞瑟用槍,把他揍翻在地,他這才慌張離去。
以上只是這個場景的展開方式之一,亞瑟可以更和平地應付這個狀況,但可能會讓漁夫有機可乘。亞瑟也可以直接一槍撂倒漁夫,這樣他就沒法逃到鎮上、跟治安官報告有人搶劫他。這些都是亞瑟(以及玩家)在流程中需要做出的選擇。