id技術部設計總監暢談《狂怒煉獄》
id技術部設計總監馬特·霍伯(Matt Hooper)在今日接受了NowGamer的專訪,他為我們解答了不少關於《狂怒煉獄》的問題。
NowGamer:《狂怒煉獄》聯機模式沒有團隊死亡競賽,玩家對此反應強烈,你怎麽看?
馬特·霍伯(簡稱MH):我們知道玩家會這樣回應,但市場上有些遊戲聯機模式都沒有,你自然會期望有雙人合作模式。所以,我本人非常理解玩家的不滿。
但是玩家們拿到《狂怒煉獄》的時候必定會覺得物超所值。我們擁有其他作品沒有的細節。我推薦每個玩家都要試試遊戲的駕駛環節,它確實不同於其它作品。
id Software還有其它遊戲,我們從來沒有說死亡競賽模式是沒有價值的。實際上我們都很重視這個模式,有不少工作人員為此付出了很多。但對於《狂怒煉獄》,《狂怒煉獄》就是《狂怒煉獄》,它的意義是抓住玩家的眼球,引人入勝,我認為我們做的很棒。
NG:為什麽這一次要是用開放世界呢?
MH:恩……現在有個理由是:這是全新的系列,所以要新的內容。我們可以對這個小行星衝擊後的地球為所欲為,我們可以加入一切我們想要的東西。這在我們其他作品上是不可以的。
不過實話說,這依然是id的射擊遊戲,隻不過加入了自由的世界,細節的刻畫更加優秀。我們在已經擁有的東西上再加入了新元素,基本就是這樣的。
NG:你們想念傳統的單線射擊遊戲麽?
MH:不至於。我個人喜歡把事物推至極限但並不加入太多東西。在開發《狂怒煉獄》的過程中,我們設計了各種新角色,打造了新環境而故事情節則來自很多製作人的共同努力。所有人都很享受這個過程。大家都盡職盡責,進展十分令人滿意。
NG:DICE曾表示FPS遊戲已經顯得陳腐缺乏新意,你們想打破這個局面麽?
MH:這當然是我們希望的。但只能為作品加入一些新元素,如果徹底革新的話,可能會適得其反。我們盡可能讓遊戲顯得新穎,玩家在體驗新東西的時候,傳統FPS的元素也夾雜其中,不會讓他們覺得不適。
所以總的而言,還是玩家拿著槍然後到處走(這……)。不過我們為遊戲加入了可快速使用的物品、工程物品還有帶有武器可以駕駛的車輛,最後是深刻飽滿的故事劇情。我認為這些對於玩家們而言足夠新鮮了。
NG:那些作品可以和《狂怒煉獄》對抗?
MH:我想那些作品你肯定都能想到。實際上,為何那些開發商在當前的大環境下能做的這麽好,因為……因為現在是一種‘亂倫’的狀態(大笑)。
你要知道,微軟、Infinity Ward、Respawn、Epic的那幫家夥和我們一起在瑞士都有工作室,我還認識DICE的人,當然還有VALVE的製作人。這麽多有才的開發者雲集在一起沒有什麽問題,因為只要你能開發出好的遊戲,始終有玩家去玩。