寶可夢官方GF專訪 未來開放世界寶可夢新作有可能嗎?
發售前就深陷爭議之中的《寶可夢:劍/盾》將於本周五(15日)正式解鎖,今日寶可夢公司官方也發表了對GameFreak總監和製作人——增田順一與大森滋的最後專訪,他們暢談了製作《劍/盾》的歷程,甚至還提到了對開放世界寶可夢遊戲可能性的看法。
以下為採訪中的要點或關鍵話題,我們匯總如下:
問:我們看到荒野地區引入了寶可夢系列首次運用的自由視角功能,表現相當好,你是否有過創作一個完全開放世界寶可夢遊戲的想法嗎?
大森滋:我們總是希望在每一款寶可夢遊戲中為我們的玩家帶來新驚喜。這是我們第一次在寶可夢系列引入自由視角,所以我們很期待玩家在拿到手後會有什麽反響。而基於這些反饋,我們將會考慮在未來我們會怎麽做。
問:《劍/盾》引入了幾種不同的提升寶可夢的方法,比如露營、遠征、寶可夢薄荷等,你為什麽覺得這很重要?
大森滋:我們認為對那些花了大量時間在遊戲上,但對純粹的對戰興趣不大的玩家,順利完成主線劇情是十分重要的。玩家們在戰鬥外享受與寶可夢互動的方式非常多,比如說露營。對於這些玩家而言,花費大量時間在這些玩法上,結果卻導致寶可夢等級跟不上無法推進故事是不合理的,因此決定寶可夢露營能夠給予寶可夢經驗。而在引入其他新方法時,我們的想法也和上述是一樣的。
問:和之前的強化手段Mega進化以及Z招式相比,你們是如何平衡極巨化的影響的?
大森滋:我們希望在創作的每一款寶可夢遊戲中都用新方式給玩家驚喜,這一次我們想到了極巨化,它們可以隨時使用,但每場戰鬥限定一次。這意味著它能夠隨時製造扭轉戰局的機會,這會帶來很激動人心的遊戲體驗。寶可夢能夠在保持特色道具的同時使用極巨化,我們認為通過各種組合能夠產生許多新策略。
問:極巨化討伐戰鼓勵訓練師組隊進行挑戰,為了這種合作玩法而重新平衡戰鬥面臨的挑戰是什麽?
大森滋:寶可夢玩家各式各樣,有休閑也有硬核。這使得這個功能很難找到平衡,但我們相信已經創造了一個人人都能享受的功能。比如,不論攻擊的強弱,任何一擊都能削弱對方的屏障。此外,即使你的寶可夢無法戰鬥,你也可以為隊友加油,觸發各種增益效果。
問:當你們在寶可夢遊戲中引入新功能或者機制後,你們如何評估它是否會被繼承到下一款遊戲中?
增田:我們總是把玩家反饋放在第一位,同時會考慮最新的硬體是否能夠支撐,以及玩家們的興趣是如何跟著時間演化的。當提出新的功能和機制時,我們還會考慮是否和現存的系統的搭配程度。
問:《劍/盾》的開發和《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》顯然有所關聯,你們從中學到了在任天堂Switch上的開發經驗麽?
增田:其實《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》和《劍/盾》的開發是同時進行的,兩個團隊的交流十分密切。通過前者,我們能夠創建出為Switch平台開發遊戲的核心框架。
其實明雷遇敵(即寶可夢在荒野地區亂逛)原本我們不打算加入《寶可夢:劍/盾》中,但是看到在《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》中這個要素相當受歡迎,這使得我們決定將其引入《寶可夢:劍/盾》並調整另其正常運作。
除了上述採訪以外,大森滋和增田還談到了如何在新寶可夢創作的同時保證其符合遊戲背景、道館的回歸、學習裝置的取消等,由於這些在此前其他渠道的採訪中都已經做過聲明,在此不再贅述。
《寶可夢:劍/盾》將於15日正式發售,搖擺玩家們比較關注的媒體評分也會在今晚十點解禁,小夥伴們覺得在Metacritic本作平均分能有多少?