《永恆之柱2:死火》AI怎麽設定 詛咒之路難度AI設定推薦
《永恆之柱2:死火》的最高難度十分困難,好的AI設定能減輕玩家通關的不少壓力,那AI怎麽設定好呢?接下來小編為大家帶來由“膝蓋上那支箭”總結的詛咒之路難度AI設定推薦,各位想通關最高難度的玩家一起來看看吧。
最後通關了,最高難度,主角10級還是11級以後忘記了,反正基本用AI推,合適的AI還能用。
這遊戲評價如此高,個人以為懷舊情懷佔很大一部分,相對來說,在如今的條件下,比起博得2當年有差距。在做完基本全部任務的基礎上,估計有100小時的遊戲時間。
先吐槽屬性,沒玩過一代,上手的時候很是鬱悶,力量怎麽影響法術和治療加成了?那食人魔護士是不是應該滿天飛了?裝備可以隨便穿了?法師給自己上加速後豈不是穿著鎧甲帶著盾牌橫著走?感知對意志沒有影響了,改成加精準了,好吧,以前DND裡面的牧師統統可以去當神射了,嗯嗯。決心加格擋?什麽東西?細看後才發現決心為意志馬甲,意志消亡了,決心出現了。
再吐槽施法職業,法師、德魯伊選擇法術的樂趣沒了,每級只能使用兩個法術,每此更新只能選擇學習最多2個法術,只能當術士使用,當年DND對法師和術士的分歧那可是吵了非常久的。以前法師的重要性消失了,以前在法術數量眾多且遇戰可選的情況下,法師可以和任何人搭配成為冒險小隊,現在要不要法師呢???
接下來想談談讀圖,唉,算了,不說了,說起來估計很多玩家都要吐了。
劇情簡單劇透一下,具體說的是以前有個人類種族叫硬割危險的,不僅科技通天,也理解了靈魂奧秘,也探索了靈界的秘密。這些人製作了一些機器來控制人類死後靈魂的輪回。並且通過機器把人類靈魂塞進某些東西裡面製造了一些守護者(遊戲裡面的神,但遊戲裡神似乎進化了產生更多形態和能力)。其中一個最強大的神明腦抽風了,希望把科技和發展還給人類,讓神明重回守護者的位置,讓人類和神明的位置不再懸殊。於是產生了本作。
一代沒玩過,二代主要講主角的靈魂被腦抽風的神給分裂了,剩餘一部分不得不追逐這個腦抽風的神去拚湊完整的自己,同時在追逐的路上發生的各種故事。(再吐槽最後TMD鳥人離隊找不到,她身上裝備的全套神器啊。。。。)
劇情講完,開始講AI了,用圖說話。
1、近戰職業的AI思路
首先要打,持續打不能掛掉,所以最開始肯定是自我醫療和加強持續性的技能,這個技能需要三個集中點,所以建議其他技能至少留三個集中點。
其次,戰士主要拉敵人和救援隊友,但戰士沒法拉著敵人一起去救隊友,於是我選擇了拉隊友到身邊。正常來說是非重甲、非持盾、非召喚物的隊友(輕甲或者輕袍類),可以選擇多一個非中甲。
條件的關係是和,也就是說,所有條件都成立才會發動此技能。
其中:目標被所有人交戰,從個人理解這個條件是指目標正在被任何人使用武器攻擊。(這條件試過幼龍吐息攻擊無效)
接下來戰士該如何呢?自然是增益和攻擊了。
增益自身一進入戰鬥就需要,所以永遠有效。
戰鬥時候,戰士附近沒敵人的時候,需要發動衝鋒衝過去而不是跑過去。
所以設定了反選自身近戰範圍敵人>0,意思就是自身進展範圍內沒有敵人的時候。
而選擇遭到增益狀態影響選項本來希望牧師和德魯伊給戰士BUFF後戰士再進行衝刺攻擊,但本作似乎常駐增益也算,所以經常是牧師和小德還沒有kick ass的時候,戰士就搜的一下不見了。
選衝鋒的最近目標是希望戰士拉住過來的敵人建立戰線,而不是放過前面幾個讓其攻擊後排。
戰士的常用攻擊技能
首先狀態是戰士周圍敵人>1,至少2個敵人或者以上。其次是反選近戰範圍友軍>0,也就是孤身作戰的時候,選擇橫掃。而根據遊戲裡面的冷卻時間和戰士攻擊速度設定循環時間為10秒,擊倒一次後需要正常攻擊,而不是繼續對其擊倒。個人遊戲裡戰士沒發動一次普通攻擊為5秒。
而正常攻擊就用後踢,也是踢翻一個砍一下,設定優先最高意志是希望盡可能多打斷施法職業。
現在一個能自動加血、自動拉住敵人、救援隊友的戰士就製造得差不多了,其他有什麽想法也可以細調。
2、輸出職業之一聖武士
其實和戰士差不多,不過多了一個醫療手段和復活手段,另外繼續吐槽,這臨時的復活害人啊,當隊友身上有3個傷勢的時候,用聖騎士的復甦就是直接殺死隊友啊!!!!!
好了不多說,上圖
首先還是自救,第二排的是醫療,按照正常邏輯來說,排在越上面越優先。
那麽釋放技能為什麽是兩個呢?從個人理解是第一個技能無法釋放的時候,AI就會自動釋放第二個技能。
醫療鏈自然對最多隊友釋放,而聖療就只能治療一個人,自然是優先最低生命。
另外醫療的循環時間需要短,所以按遊戲裡面的冷卻時間+施放時間之和設定一個循環。
嘿嘿,這個飛躍不是聖武士的功能,這是人造功能(靴),只能使用一次。。也是救援隊友,當弱雞格擋的隊友被砍的時候飛過去。
接著是復甦隊友,讓隊友死了活,活了再死,死得飄飄欲仙,如癡如醉。
抑製術也是人造功能(戒指),這聖騎士自身功能有點那個,所以人造的功能相對多一點。
所有debuff裡面最危險的就是被魅惑、被**、被震懾。 ( 開局招到藍色絨球的時候,走街上被圍攻,不是藍絨球的魅惑功能,主角早死在不知名的陰溝裡面了),其他的debuff在遊戲裡基本可以無視。
驅逐最簡單了,但消耗太大,就針對召喚物了。
其實聖武士的攻擊技能不複雜,就是嚕嚕嚕,一隻手也是嚕,兩隻手還是嚕,敵人多的時候兩隻手舉起來假裝投降是不錯的選擇,可以暫時讓敵人抬頭望天,等同目盲(就是你打不中我的初級版本),循環時間根據目盲時間設定。
那敵人正常的時候就燒一下,循環時間根據自己武器冷卻+揮動時間之和設定(冷卻時間+施法或者揮舞時間之和為一個循環)
3、牧師
牧師近戰,畢竟部分技能以自我為中心,對象只能是自己。
牧師建議不用法術攻擊,所有法術作為醫療和增益使用。
牧師的攻擊其實可以去掉,不需要攻擊的
4、施法攻擊類職業
以德魯伊為例。
順便吐槽,德魯伊的自動選擇裡面少了一個變形。。。。。。就沒法考慮AI開著復仇風暴肉搏了。這裡只能聽見製作組的聲音:“抱歉,需要肉搏請選手動檔。”
照例,優先自救。
醫療條件複雜一些,首先德魯伊不是牧師,所以醫療會盡量扔給更多人,所以這裡的近戰範圍友軍其實可以選大於1的,月光和嶽池都是範圍定點法術,所以需要正在被攻擊的某人存在。
復活沒什麽說的,反選被所有人交戰是選擇沒有被攻擊的目標,也就是牧師治療了你就別管了。但似乎不太管用。
樹妖或者樹皮可以放一塊,按照持續時間循環。在設定主動的情況下,這個buff給了後排,一般是自己和法師。
召喚沒什麽說的。
雷暴的條件比較低,唯一的是需要附近有敵人,一般自動AI都站著不動放法術,沒敵人這個雷暴沒用。
蟲子在博得裡面是神技啊。。。。懷念一下。
靈體和魂軀有些不吃蟲子,剔除掉。
這裡的目標是敵人,所以目標附近友軍指敵人的同伴。
蟲子是持續性傷害,這類法術一般需要先放,所以這裡的條件之一是目標威脅而不是攻擊。意思是瞄準了準備上來乾的時候。條件之二是反選目標的生命值要低於 25%。選擇50%也不錯。
同上,好像魂軀多數不吃閃電。
這裡的條件其實就是針對被近戰職業拖住的敵人。
這個主要是單體攻擊,針對的主要是單獨站位的遠攻職業,也可以更改條件換成生命最低加快收割。
上面基本是施法者的AI設定,法師也差不多同樣設定。
這樣,一個需要手動肉搏的自動化德魯伊構造體基本製造完畢。