橫尾太郎回憶《尼爾:自動人形》開發:躲著SE做自己心目中遊戲
最近外媒GamesRadar採訪了《尼爾:自動人形》總監橫尾太郎,他透露在製作該作時,SE並沒有強製要求團隊去迎合某一類目標閱聽人,他得以完全按照自己的想法來創作,開發期間甚至“盡可能躲著SE,盡量減少對接”。該作後來銷量超過1000萬份。

不同於很多商業項目要先瞄準市場、定位目標玩家,本作是先落實創作者自身想表達的內容,再交給市場檢驗。這份自由度讓橫尾太郎可以完整實現自己的敘事構思,最終成品融合白金工作室流暢的動作戰鬥,搭配獨有的壓抑、充滿哲學思辨的故事,讓遊戲突破小眾圈層,全球銷量突破千萬份,成為經典RPG作品。
談及外界總把他的作品貼上“怪異、獵奇”標簽這件事,橫尾太郎保持一貫的自嘲口吻。他表示自己一直認為做的其實只是面向普通人的普通遊戲,可最終喜歡上這些作品的,大多是被旁人視作“怪人”的玩家,他半開玩笑地調侃,或許問題出在自己身上。

橫尾太郎還聊到初代《尼爾》當年的市場境遇,初代作品銷量表現不算理想,不少設計沒有獲得市場認可。而到《尼爾:自動人形》,得益於寬鬆的創作環境,不用再去刻意遷就商業上的條條框框,才有機會把整套世界觀完整落地。
橫尾太郎標誌性的黑色幽默與自我調侃,也是他個人的一大特色。他並不打算刻意去討好全部玩家,更看重把自己內心想要表達的故事完整呈現出來。如今《尼爾:自動人形》大獲成功,但在開發當時,沒人能預判這款作品會收獲如此巨大的反響。

